Costo investimenti sul pilota
|
a: +1 |
a: +3 |
a: +5 |
a: +7 |
da: 0 |
380.000 |
1.100.000 |
1.960.000 |
3.000.000 |
da: +1 |
- |
780.000 |
1.640.000 |
2.680.000 |
da: +3 |
- |
- |
920.000 |
1.960.000 |
da: +5 |
- |
- |
- |
1.100.000 |
Costo investimenti su telai e motore
|
a: +1 |
a: +3 |
a: +5 |
a: +7 |
da: 0 |
510.000 |
1.480.000 |
2.630.000 |
4.000.000 |
da: +1 |
- |
1.050.000 |
2.200.000 |
3.570.000 |
da: +3 |
- |
- |
1.230.000 |
2.600.000 |
da: +5 |
- |
- |
- |
1.450.000 |
Costo investimenti sui poleman
|
a: +1 |
a: +3 |
da: 0 |
510.000 |
1.480.000 |
da: +1 |
- |
1.050.000 |
COEFFICIENTI DI PISTA
Ad ogni circuito sono associati quattro diversi coefficienti (uno per i piloti,
uno per i telai, uno per i motori, uno per i poleman) che
rappresentano le caratteristiche del tracciato.
TABELLA DEI COEFFICIENTI
Stagione
2024
|
Coefficiente Pilota |
Coefficiente Telaio |
Coefficiente Motore |
Coefficiente Poleman |
Gp Bahrain | 1 | 0.8 | 1.2 | 1.1 |
Gp Arabia Saudita | 1.3 | 1 | 0.7 | 1 |
Gp Australia | 1.2 | 0.8 | 1 | 1.1 |
Gp Giappone | 1.1 | 0.9 | 1 | 1 |
Gp Cina | 1 | 1 | 1 | 1 |
Gp Florida | 0.8 | 0.9 | 1.3 | 1 |
Gp Emilia Romagna | 0.8 | 1.2 | 1 | 0.9 |
Gp Monaco | 1.5 | 0.8 | 0.7 | 1.1 |
Gp Canada | 0.9 | 0.7 | 1.4 | 1.1 |
Gp Spagna | 0.8 | 1.4 | 0.8 | 0.8 |
Gp Austria | 0.7 | 1 | 1.3 | 1 |
Gp Gran Bretagna | 0.8 | 1.5 | 0.7 | 0.8 |
Gp Ungheria | 1.2 | 0.8 | 1 | 1.1 |
Gp Belgio | 0.9 | 1.2 | 0.9 | 0.9 |
Gp Olanda | 0.8 | 1.3 | 0.9 | 0.9 |
Gp Italia | 0.7 | 0.8 | 1.5 | 1.1 |
Gp Azerbaijan | 1.2 | 1.1 | 0.7 | 0.9 |
Gp Singapore | 1.2 | 1 | 0.8 | 1.1 |
Gp USA | 1.1 | 0.8 | 1.1 | 1.1 |
Gp Messico | 1.2 | 0.9 | 0.9 | 1 |
Gp Brasile | 1 | 0.8 | 1.2 | 1.1 |
Gp Las Vegas | 0.8 | 1 | 1.2 | 1 |
Gp Qatar | 1.2 | 1.1 | 0.7 | 1 |
Gp Abu Dhabi | 0.8 | 1.2 | 1 | 0.9 |
La somma dei coefficienti dei piloti è uguale a quella dei telai, dei
motori e dei poleman. In questo modo durante tutto l'arco della stagione
nessun tipo di elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto
agli altri.
BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI
INVESTIMENTI
Ogni fantascuderia inizia la stagione con un budget (per gli accorgimenti
tecnici e gli investimenti) dato dalla somma dei seguenti contributi:
- i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione
precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 1).
- i premi degli sponsor dell'ultima gara della stagione precedente
(per maggiori dettagli vedere il seguente punto 2).
- i premi della schedina dell'ultima gara della stagione precedente
(per maggiori dettagli vedere il seguente punto 3).
- i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero
della fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli
vedere il seguente punto 4).
Il budget iniziale, esclusi gli articoli della fantagazzetta, ha un tetto
massimo di 500.000.
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000
fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
Nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli
eventuali guadagni verranno conteggiati dopo la definizione del budget iniziale.
Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero
prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il
primo GP avrebbe 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verrebbero
portati a 200.000 e solo dopo si sommerebbero i 50.000 del numero prestagionale
della fantagazzetta.
Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà
acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di
gara in gara in seguito ai guadagni.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
- Le fantascommesse (o pronostici).
Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per il GP, dovrà
puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
Il budget sarè incrementato di GP in GP secondo la seguente
formula:
Fantascommesse = 200.000 + (punti scommesse)*3.000
Se una fantascuderia non invia la formazione, l'incasso per le fantascommesse sara' nullo
I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale) realizzati
dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
Esempio:
Scommetto su Villeneuve, Frentzen e Schumacher: Villeneuve vince (25
pti), Schumacher è terzo (15 pti), Frentzen arriva nono (2
pti).
Incremento del budget = 200.000 + (25+15+2)*3.000 = 326.000
Sul circuito sede della propria
fantascuderia si ha la possibilità di scommettere su 6 piloti.
- I premi degli sponsor
Sospeso
- La fantaschedina (o fantaformula 101)
Sospeso
- La fantagazzetta
sospeso
Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina o alla
fantagazzetta.
Gestione
errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo
pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota
quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo
quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle
FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella
gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o
accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione
viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci
sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
- Investimento sul primo pilota
- Investimento sui telai
- Investimento sul motore
- Investimento sui poleman
- Investimento sul secondo pilota
- Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al primo
pilota
- Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota
- Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo
pilota
- Fondo piatto sul primo pilota
- Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del
primo pilota
- Benzina sul motore del primo pilota
- Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al secondo
pilota
- Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota
- Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo
pilota
- Fondo piatto sul secondo pilota
- Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del
secondo pilota
- Benzina sul motore del secondo pilota
COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL
FANTAGRANPREMIO
Una volta stabiliti i punteggi per tutti
i piloti si forma la classifica del fantaGP, che viene vinto dal pilota che ha
totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 25 punti, il secondo 18, il terzo 15, il
quarto 12, il quinto 10, il sesto 8, il settimo 6, l'ottavo 4, il nono 2 e il
decimo 1.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio
piazzato nella gara reale.
Se durante il campionato di F1 un pilota
viene sostituito, il nuovo pilota acquisisce i punti di quello
precedente.
SITO O GIORNALE DI RIFERIMENTO
Per recuperare i dati necessari ai calcoli sopra riportati si fa riferimento al
sito ufficiale della F1:
www.formula1.com
In caso di problemi o mancanze del sito si ricorre al quotidiano sportivo
“La Gazzetta dello Sport”.
Qualora i risultati ufficiali di un gran premio (reale) venissero modificati prima del venerdi' precedente al gran premio successivo (in seguito a sanzioni, ricorsi o altro), saranno ricalcolati anche i risultati del fantagranpremio corrispondente. Decorso tale termine i risultati del fantagranpremio saranno definitivi.
TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI
Il trofeo piloti viene vinto dal pilota
che, alla fine della stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in
classifica.
In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto
i migliori piazzamenti.
NB: sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser fatto
correre una volta su un auto e una volta su un'altra.
Il trofeo costruttori viene vinto dalla
scuderia che totalizza il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi due
piloti. In caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che
ha ottenuto i migliori piazzamenti.
Promozioni e retrocessioni
Alcuni campionati sono collegati fra di loro attraverso un meccanismo di
promozioni e retrocessioni.
Abbiamo quindi il FF1 A (il campionato maggiore), il FF1 B e così di seguito.
Le promozioni / retrocessioni sono regolate ogni anno dagli organizzatori in
base ai partecipanti al gioco.
Se non specificato diversamente (vedi sotto regole per l'anno in corso) alla
fine di ogni stagione, le ultime 3 squadre di ogni campionato costruttori sono
retrocesse nel campionato inferiore per la stagione successiva; allo stesso
tempo, la scuderia vincitrice del campionato piloti e le prime 2 scuderie del
campionato costruttori (esclusa la vincitrice del campionato piloti, per avere
un totale di tre scuderie) vengono promosse nel campionato superiore.
Nel caso ci fossero squadre che non confermassero la partecipazione in un
campionato, verranno recuperate le squadre in ordine di classifica fino a
completare i posti a disposizione del campionato deciso dagli organizzatori,
considerando le promosse dal campionato inferiore meglio classificate delle
retrocesse dal campionato superiore.
Qualora il numero dei partecipanti lo rendesse necessario, gli organizzatori
potranno modificare i posti nei campionati, dando comunque la priorità alle
promozioni ed eventualmente salvando delle retrocesse.
MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO
INFRASTAGIONALE
Mercato e asta iniziale
Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono
tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che
è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le
altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente
l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare due piloti, due
telai, un motore e due poleman.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di due piloti,
due telai, un motore e due poleman, ma alla fine del mercato stesso
gli elementi in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e
senza
recuperare alcun credito.
La Sessione di Rilancio
La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di
ogni giorno (compresi i fine settimana)
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino
d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la
lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono
rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.
Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci
indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente
superiore di almeno 1 credito a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel
momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget
totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare
con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo
elemento
DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo),
a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà
libero di rilanciare o passare.
Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la
propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un
elemento con un "passo" non può più rilanciare per
esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato.
Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo
Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non
esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri
elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente
di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in
lizza quattro scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare
lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie
al momento del report)
Termine della Sessione di Rilancio
Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati
gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva
per ogni elemento in asta.
Squadre che possono rilanciare
la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento
durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare
su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non
invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente.
Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le
altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se
non durante il mercato infrastagionale.
Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi
superiore a quello concesso (cioè più di due piloti, due telai, un
motore e due poleman). Tali elementi aggiudicati restano di
proprietà della squadra fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià
acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene
(due piloti, due telai, un motore, due poleman) fra quelli che si
è aggiudicato.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato
infrastagionale. Per questi elementi la scuderia
NON recupera alcun
credito.
Mercato di riparazione
prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità
di completare la propria scuderia per mancanza di elementi può
partecipare ad una sessione straordinaria di mercato (con basi d'asta ancora in
crediti) prima del FantaGP di apertura della stagione dove acquistare gli
elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara
potrà correre ugualmente il FantaGP, ma gli elementi mancanti non
daranno punti, neanche tramite accorgimenti tecnici o investimenti.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta deve conservare fantaeuro sufficienti
a completare la fantascuderia appena possibile, partecipando al mercato
infrastagionale.
Asta iniziale interrotta
dall'avvio della campionato
Nel caso in cui non si riesca a completare l'asta iniziale prima della gara
inaugurale si considera l'asta conclusa a mezzanotte del martedì
precedente il FantaGP di apertura della stagione.
Coloro che non si sono aggiudicati tutti elementi necessari partecipano al
Mercato di riparazione
infrastagionale (in crediti).
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale invece
entrano in gioco nel Mercato di riparazione infrastagionale, con l'ultima
offerta massima come base d'asta. Nel mercato di riparazione infrastagionale
potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in
lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il
metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di
mercato (giovedì a mezzogiorno) si dovrà inviare un'offerta al
gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente.
Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il
maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità
all'offerta pervenuta prima.
Una FantaScuderia incompleta può comunque scegliere di rinunciare a
questo mercato di riparazione e concorrere al mercato infrastagionale assieme
alle altre fantascuderie (dove tutti coloro che hanno abbastanza fantaeuro
possono offrire per qualsiasi elemento disponibile). Elementi che per mancato
mercato di riparazione infrastagionale passano al normale mercato
infrastagionale conservano come valore iniziale la base d'asta iniziale del
mercato di riparazione infrastagionale.
Regole speciali dell'ultima
sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non
è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere
rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza
crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta
massima.
Regole per le scuderie
incomplete
Il giocatore non può scegliere di correre con una scuderia incompleta, se
è possibile deve procurarsi tutti gli elementi necessari nell'asta
iniziale.
Se non può completare la scuderia nell'asta correrà
provvisoriamente con la scuderia incompleta e avrà 1 credito congelato
per ogni elemento mancante. Dovrà completare la scuderia appena possibile
nel mercato di riparazione o nel normale mercato infrastagionale.
Regole per gli abbandoni durante
l'asta
Nel caso in cui un giocatore abbandoni ingiustificatamente l'asta prima del
completamento della scuderia e non venisse sostituito, la stessa verrà
sciolta e gli elementi rimessi in gioco nel mercato di riparazione e nel
mercato infrastagionale.
INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE
SUL SITO DEL REPORT
Composizione della Lista d'Asta
La lista d'Asta è l'insieme dei 21 elementi che verranno trattati
contemporaneamente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:
- 3 Piloti di classe A
- 2 Piloti di classe B
- 1 Pilota di classe C
- 3 Telai di classe A
- 2 Telai di classe B
- 1 Telaio di classe C
- 2 Motori di classe A
- 1 Motore di classe B
- 3 Poleman di classe A
- 2 Poleman di classe B
- 1 Poleman di pista di classe C
Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si
procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima
dell'inizio dell'asta stessa.
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà
utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in
lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo
verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno gli elementi di una certa classe si
procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore
(estratti a caso).
Classi e Basi
d'Asta
La suddivisione per la stagione in corso del FantaF1 è disponibile
sull'area web dedicata all'asta:
http://www.armenti.it/ff1/asta/main.htm
Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia
un'offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad
ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato
momentaneamente dalla Lista d'Asta e inserito in coda alla lista di ingresso in
asta della propria classe, con la base d'asta diminuita di 5 crediti (con il
minimo di 10 crediti per gli elementi di classe A, 5 crediti per i poleman di classe A e di 1 credito per gli
elementi di classe B o C).
Mancato invio delle offerte e problemi
tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà
attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista
d'asta.
Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete
come mezzo di comunicazione, sono predisposti
2 Bonus per scuderia che annullano
le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si
applicheranno le sanzioni previste dal regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server
che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei
rilanci.
ricapitolando...
- ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
- tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della
mezzanotte
- se passate per un elemento non potete più rilanciare per
esso
- il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da
acquistare) deve essere minore o uguale a 100
- potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi
permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo
niente.
Per qualsiasi chiarimento contattateci
Crediti avanzati
I crediti non spesi nel mercato iniziale sono convertiti in fantaeuro che
possono essere spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti
tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).
Mercato Infrastagionale
E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti,
telai e motori (sostituendoli).
A partire dal primo martedi' dopo la terza gara di apertura del campionato, ogni settimana ci sarà una sessione di mercato, che si terra' dalle ore 20.00 di ogni martedi' e con termine alle ore 20.00 di ogni mercoledi' .
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre inviare un'offerta tramite il sito durante la sessione in corso
Regole per effettuare il mercato infrastagionale
Ogni elemento libero avra' una base d'asta determinata dagli organizzatori
Gli elementi sono quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a
pari merito, l'elemento viene assegnato a chi ha il maggior budget a
disposizione. In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta
prima.
Ogni elemento venduto fa recuperare l'importo indicato nella sezione mercato del sito (indicativamente, ma non esattamente, si recuperano i fantaeuro spesi proporzionalmente ai GP da disputare)
Sostituzione piloti (e poleman)
Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito con un altro, il
sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio.
Attenzione! Si fa sempre riferimento alla vettura: in pratica si acquista il
pilota della vettura XYZ nr. X
Casi particolari:
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota o Poleman che non è di nessuna fantascuderia: la scuderia
che subisce il trasferimento potrà scegliere (entro la sessione d'asta
più prossima) se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio
pilota/poleman.
Esempio: Trulli viene sostituito da Marquez, e trasferito dalla Minardi alla
Prost (a guidare la Prost 15), il cui pilota precedente (della Prost 15) non
apparteneva a nessuno.
La fantascuderia potrà scegliere se tenere Trulli o Marquez.
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota/poleman che è di un'altra fantascuderia: le due
scuderie recuperano i fantaeuro che otterrebbero dalla vendita nel mercato
infrastagionale del pilota/poleman conteso di loro poprietà e fanno un'asta in
busta chiusa entro la sessione d'asta più prossima. Chi ha fatto
l'offerta maggiore si aggiudicherà il pilota/poleman. L'altra scuderia
potrà scegliere un pilota/poleman fra quelli disponibili nel mercato
infrastagionale.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono
d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota)
Esempio:
Trulli guida la Minardi 21 ed è della scuderia A che lo ha pagato 5
crediti. Panis guida la Prost 14 ed è della scuderia B che lo ha pagato
15 crediti.
Trulli viene trasferito alla Prost, a guidare la Prost 14 al posto di Panis.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Prost 14 (la
A perché ha preso Trulli, la B perché ha preso il pilota che
guidava la Prost 14) si farà una busta chiusa fra le due scuderie,
tenendo conto che la scuderia A recupera una parte dei 5 crediti inizialmente
spesi e la B una parte dei 15 crediti inizialmente spesi, secondo le regole del
mercato infrastagionale.
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota che è della stessa fantascuderia:
Il giocatore può scegliere se accettare il trasferimento, oppure no. Se
accetta il trasferimento i due piloti si scambiano punti, investimenti e numeri
di gara. Se non accetta il trasferimento la situazione rimane invariata.
Esempio:
La fantascuderia FairNando ha:
n. 5, Badoer, inv +3, 16 punti
n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti
Nel campionato reale Fisichella viene trasferito dalla Force India alla Ferrari
per sostituire Badoer. Alla Force India al posto di Fisichella arriva
Liuzzi.
Il giocatore può scegliere di accettare il trasferimento ritrovandosi
quindi con la configurazione:
n. 5, Fisichella, inv +3, 16 punti
n. 6, Liuzzi, inv 0, 2 punti
Oppure può scegliere di rifiutare il trasferimento trovandosi con:
n. 5, Liuzzi, inv +3, 16 punti
n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti
Sostituzione Telai
Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e
dal nome del pilota che lo guida (ad esempio Ferrari(Schumacher)).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida
rimane nella scuderia di partenza, anche in caso di variazioni del numero di
gara (vedere Esempio 1).
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio
della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale (vedere
Esempio 2).
Esempio 1:
Trulli guida la Jordan 12, ad un certo punto il suo compagno di scuderia viene
sostituito da Alesi, che prende la vettura 12, e a Trulli ora viene assegnato il
numero 11.
La fantascuderia proprietaria del telaio Jordan(Trulli) passerà
automaticamente dalla Jordan 12 alla Jordan 11, conservando così la
Jordan(Trulli).
Esempio 2:
Alesi lascia la Prost per passare alla Jordan e il posto vacante viene occupato
da Frentzen.
Il proprietario della Prost(Alesi) avrà ora la Prost(Frentzen).
ESEMPIO DI FANTAGP
La scuderia A fa correre Alesi sulla Ferrari(Schumacher) con motore Renault
Williams e poleman Frentzen
La scuderia B fa correre Schumacher sulla Williams(Villeneuve) con motore
Renault Benetton e poleman Irvine
La scuderia C fa correre Villeneuve sulla Benetton(Alesi) con motore Ferrari
Ferrari e poleman Schumacher
La scuderia D fa correre Frentzen sulla Benetton(Berger) con motore Mercedes
McLaren e poleman di Panis
Supponiamo che il Gran Premio sia caratterizzato dai coefficienti 1,3 per i
piloti, 0,8 per i telai, 0,9 per i motori, 1,0 per i poleman e che i
risultati reali siano i seguenti:
Villeneuve parte in pole position, Frentzen secondo, Schumacher terzo, Panis
quarto, Irvine nono.
Alla fine del gran premio Frentzen ha vinto, Schumacher è arrivato
secondo, Irvine terzo, Alesi quinto, Hakkinen sesto, Panis ottavo.
Villeneuve e Berger si sono ritirati.
I PuntiGP totalizzati nel fantagranpremio sono i seguenti:
Alesi sulla Ferrari(Schumacher) con motore Renault Williams e poleman
Frentzen
Punti pilota: 11 (Alesi quinto)
Punti telaio: 17 (Ferrari(Schumacher) secondo)
Punti motore: 20 (motore Renault Williams primo con Frentzen)
Punti poleman: 8,5 (Frenzen secondo in griglia)
Punti totali = 1,3 * 11 + 0,8 * 17 + 0,9 * 20 + 1,0 * 11,5 = 14,3 + 13,6 + 18,0 +
8,5 =
54,4
Schumacher sulla Williams(Villeneuve) con motore Renault Benetton e poleman
Irvine
Punti pilota: 17 (Schumacher secondo)
Punti telaio: 0 (Williams(Villeneuve) ritirato)
Punti motore: 11 (motore Renault Benetton quinto con Alesi)
Punti poleman: 3.5 (Irvine terzo in gara e nono in griglia)
Punti totali = 1,3 * 17 + 0,8 * (0 + 2) + 0,9 * 11 + 1,0 * 11,5 = 22,1 + 1,6 + 9,9
+ 3,5 =
37,1
Villeneuve sulla Benetton(Alesi) con motore Ferrari Ferrari e poleman di
Schumacher
Punti pilota: 0 (Villeneuve ritirato)
Punti telaio: 11 (Benetton(Alesi) quinto)
Punti motore: 17 (motore Ferrari secondo con Schumacher)
Punti poleman: 7,5 (Schumacher secondo in gara e terzo in griglia)
Punti totali = 1,3 * (0) + 0,8 * 11 + 0,9 * 17 + 1,0 * 9,5 = 2,6 + 8,8 + 15,3
+ 7,5 =
31,6
Frentzen sulla Benetton (Berger) con motore Mercedes McLaren e poleman di
Panis
Punti pilota: 20 (Frentzen primo)
Punti telaio: 0 (Benetton(Berger) ritirato)
Punti motore: 10 (motore Mercedes McLaren sesto con Hakkinen)
Punti poleman: 6,5 (quarto in griglia)
Punti totali = 1,3 * 20 + 0,8 * 0 + 0,9 * 10 + 1,0 * 1,5 = 27,3 + 0,0 + 9,0 +
5,5 =
51,5
Quindi il
fantagranpremio è vinto da Alesi (25 punti per
i campionati piloti e costruttori), seguito da Frentzen (18), Schumacher (15)
e Villeneuve (12).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere dall'auto sulla
quale corrono e dal poleman che li segue.