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Il regolamento del campionato di Fantaformulauno (Versione 2025) Quello che segue è il regolamento del campionato di fantaformulauno, frutto di anni di elaborazioni fino a creare un gioco veramente avvincente, ma... complesso e a cui occorre dedicare un po' di impegno. Oltre a ciò i posti per il campionato sono limitati. Se vuoi quindi prenotarti per il campionato puoi preiscriverti nella pagina delle iscrizioni. Per chi invece desidera un gioco più semplice, ma non meno affascinante c'è il Race to Race, nel quale c'è sempre posto e si ha la possibilità di entrare in gioco in qualsiasi momento. SCOPO DEL GIOCO E COMPOSIZIONE FANTASCUDERIE ![]()
Scopo del gioco è creare la miglior fantascuderia e gestirla al meglio durante l'arco della stagione per cercare di vincere i fantagranpremi e, di conseguenza, il mondiale piloti e costruttori. ![]() ![]() Esempio di fantascuderia: Piloti: Maverick Viņales, Francesco Bagnaia Telai (moto): Gresini(Marquez), KTM(Acosta) Motore: KTM KTM Poleman: Poleman Bagnaia, Poleman Acosta FANTAGRANPREMIO ![]() Entro 10 minuti prima dell'inizio delle qualifiche, ogni scuderia dovrà comunicare la propria formazione indicando su quali moto correranno i propri piloti, a chi saranno assegnati i poleman, gli eventuali accorgimenti tecnici adottati, le strategie e gli eventuali nuovi investimenti. Oltre a ciò dovrà anche indicare su quali piloti scommette (vedi più sotto la parte relativa al budget per gli accorgimenti tecnici). La formazione e le strategie vanno inviate tramite questo sito, che indica ogni volta la scadenza per l'invio delle stesse. Fa fede l'orologio del sito. In caso di problemi si possono inviare alla mailing list del proprio campionato (quindi a tutti i destinatari contemporaneamente) verificando che sia arrivata. Se non funziona neanche quella scriveteci direttamente. Esempio di formazione: FORMAZIONE SCUDERIA SUPERSPEED F1 per il GP D'ITALIA
![]() E' possibile modificare o inviare la propria formazione dopo le qualifiche, ma entro 10 minuti dall'inizio della gara. In questo caso ogni quartetto della fantascuderia subira' una penalita' di 2 punti ![]() Se non viene inviata la formazione (neanche prima della gara), si riconferma quella del FantaGP precedente, esclusi accorgimenti tecnici, strategie e scommesse (che vengono azzerati). Casi particolari:
Ogni pilota, telaio, motore e poleman inseriti nella formazione, totalizzano il seguente punteggio: (punti elemento + accorgimenti tecnici elemento + investimenti elemento) * coefficiente elemento Dove l'elemento è il pilota, il telaio, il motore o il poleman a seconda del caso. La somma dei punteggi del quartetto della formazione, più le eventuali strategie di gara, viene definita Fantapilota (con il nome del pilota che guida il quartetto) e determina il risultato in PuntiGP del fantapilota. PUNTEGGIO DEL FANTAGP Il risultato di ogni Fantapilota è dato dalla seguente formula: PuntiGP = PP+PT+PM+PI+SG+US-PC dove: PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti tecnici sul pilota + investimenti sul pilota) PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti tecnici sul telaio + investimenti sul telaio) PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti tecnici sul motore + investimenti sul motore) PI = coefficiente pista poleman * (punti del poleman + investimenti sui poleman) SG = eventuali strategie di gara US = usura accumulata dal Fantapilota (e' un valore negativo) PC = eventuale penalita' per modifica o invio formazione durante il parco chiuso PUNTEGGIO DEGLI ELEMENTI ![]() Vengono dati punti ai primi 15 piloti classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 Il pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo. Non vengono dati bonus al pilota che parte in pole position o a chi parte secondo. ![]() Vengono dati punti alle prime 15 moto classificate in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 La moto guidata dal pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo. Non vengono dati bonus alla vettura che parte in pole position o che parte seconda. ![]() Vengono dati punti ai primi 15 motori classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 Si considera il motore meglio classificato fra i due che ci sono in gara (quindi se ad esempio ho il motore della Ferrari, considererò la Ferrari meglio classificata). ![]() Vengono dati punti ai primi 15 piloti presenti nella griglia di partenza del gran premio in questa maniera: 10-8.5-7.5-6.5-5.5-5-4.5-4-3.5-3-2.5-2-1.5-1-0.5 ACCORGIMENTI TECNICI Gli accorgimenti tecnici si possono acquistare con i fantaeuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, ed hanno validità per una sola gara e per un solo elemento. Il loro punto di forza rispetto agli investimenti (vedi sezione omonima) è la maggiore flessibilità: di gara in gara si può scegliere quello più adatto alle caratteristiche del tracciato e della propria fantascuderia. ![]()
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![]() Nel GP del circuito di casa potranno essere usati gratuitamente due accorgimenti tecnici per ogni quartetto. Nella formazione deve essere specificato chiaramente quali sono gli accorgimenti da considerare gratuiti; se non à specificato verranno considerati tutti a pagamento. Gli accorgimenti "raddoppiati" valgono come due accorgimenti tecnici. Eventuali errori (ad esempio troppi accorgimenti gratis) verranno gestiti come i normali errori relativi al budget. Esempio accorgimenti nel circuito di casa
USURA Ad ogni gara il Fantapilota di ogni quartetto accumula usura, ovvero un punteggio negativo proporzionale ai PuntiGP ottenuti nella gara stessa, secondo il seguente schema:
Ogni punto usura puo' essere riparato nel momento in cui si invia la formazione: il primo punto di riparazione e' gratuito il secondo punto costa 150.000 fantaeuro i successivi 75.000 fantaeuro. La riparazione divene effettiva all'inizio della gara, per cui si la formazione viene modificata prima del gran premio, occorre indicare nuovamente la riparazione nell'invio. STRATEGIA DI GARA Le strategia di gara e' gratuita e indica come affronta il granpremio ogni quartetto. Puo' essere prudente, normale o aggressiva, e puo' essere giocata sul pilota, sul telaio o entrambi. La strategia normale sara' sempre quella di default. Non e' possibile giocare una strategia aggressiva e una prudente contemporaneamente sullo stesso quartetto. Commento: il pilota cerchera' di ottenere un buon risultato anche a scapito della vittoria, facendo in modo di arrivare in fondo alla gara, gestendo la gara in maniera prudente ed evitando azzardi che possano coinvolgerlo in incidenti e/o rotture alla moto. L'applicazione di questa strategia sostituisce il risultato ottenuto dall'elemento con: 25% PuntiGP griglia + 65% PuntiGP gara Nei PuntiGP Gara e' compreso il +1 per il giro veloce (che quindi con la strategia prudente da' un +0.65 invece di +1) I bonus per gli accorgimenti tenici e gli investimenti vengono contati comunque al 50% se il rispettivo elemento non fosse arrivato in fondo alla gara Esempio: ho il pilota Maverick Viņales che e' in pole position e gli applico la strategia prudente Se Maverick Viņales arriva sesto al gp, prendera' 11,5 puntiGP, invece dei 10 previsti dalla 6ta posizione Se Maverick Viņales vince il gp, prendera' 18 PuntiGP, invece dei 20 previsti Questa e' la tabella dei punteggi ![]() Queste sono le differenze rispetto alla strategia normale ![]() Non ci sono bonus o malus Commento: il pilota sfrutterà al massimo la vettura (e/o se stesso) per cercare di ottenere la miglior prestazione possibile. Bonus: +2 Il bonus viene sommato al punteggio, senza essere moltiplicato per nessun coefficiente. Costo: nessun costo, ma se l'elemento non arriva in fondo al GP, il fantapilota viene considerato ritirato nel fantaGP (quindi tutti i punteggi di pilota, telaio, motore e poleman sono annullati, e il quartetto non prende punti per le classifiche piloti e costruttori) e accumula un usura di -3 punti INVESTIMENTI Si possono fare degli investimenti tecnici su ogni elemento appartenente alla propria scuderia. Per la precisione sono possibili cinque diversi investimenti:
Gli investimenti possono essere pagati con i FantaEuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici. Ogni investimento ha validità, per gli elementi sul quale è stato giocato, dal momento in cui è stato acquistato fino a fine stagione. In caso di sostituzione dell'elemento, (perché ad esempio cambia un pilota nella F1 reale o perché si partecipa al mercato infrastagionale) quello nuovo eredita automaticamente gli investimenti di quello precedente. Rispetto agli accorgimenti tecnici (vedi sezione omonima) hanno il vantaggio di essere più convenienti, ma hanno il difetto che una volta attivati non si possono spostare da un elemento all'altro per sfruttare al meglio le caratteristiche dei circuiti. ![]() Il pilota in questione farà più prove al fine di raggiungere un maggior feeling con la vettura ed una maggior capacità di trovare gli assetti migliori il week end della gara; ciò richiede la disponibilità di una o più piste dove provare, comporta un maggior consumo di gomme, carburante, e parti soggette ad usura, e implica maggiori costi di manutenzione o per l'affitto della pista. ![]() Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, galleria del vento, ecc.) per sviluppare il telaio; l'aerodinamica e la meccanica della vettura avranno prestazioni migliori, saranno studiate e progressivamente proposte in pista soluzioni innovative e ci saranno ad ogni fantaGP le soluzioni più adatte a quel circuito. Nota: l'investimento vale per entrambi i telai. ![]() Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, banchi di prova, ecc.) per sviluppare il motore; il propulsore sarà più performante e continuamente sviluppato di modo che periodicamente siano disponibili versioni progressivamente alleggerite e/o potenziate. Nota: l'investimento vale per entrambi i motori. ![]() Migliori strumenti per la raccolta e l'analisi dei dati. Maggior numero di test, simulazioni e corsi di aggiornamento. Eventi sociali per migliorare i rapporti con il resto della squadra. Nota: l'investimento vale per entrambi i poleman ed è possibile fino al livello +3. Gli investimenti potranno essere di cinque livelli, ognuno dei quali avrà dei costi, e dei bonus proporzionali al livello dell'investimento. Livelli di investimento
L'investimento sul pilota vale solo per il quartetto del pilota stesso. Gli investimenti sui telai, sul motore e sui poleman valgono per tutti e due i quartetti. L'investimento rimane sempre di proprietà della scuderia che lo ha fatto. Efficacia dell'investimento L'investimento su pilota, telai e motore è efficace solo se l'elemento sul quale è stato giocato arriva in fondo alla gara. In caso di ritiro l'investimento non porta punti. L'investimento sul poleman non è efficace solo se il pilota reale di riferimento non partecipa alla gara.
Costo investimenti sul pilota
Costo investimenti su telai e motore
Costo investimenti sui poleman
COEFFICIENTI DI PISTA Ad ogni circuito sono associati quattro diversi coefficienti (uno per i piloti, uno per i telai, uno per i motori, uno per i poleman) che rappresentano le caratteristiche del tracciato.
TABELLA DEI COEFFICIENTI
La somma dei coefficienti dei piloti è uguale a quella dei telai, dei motori e dei poleman. In questo modo durante tutto l'arco della stagione nessun tipo di elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto agli altri. BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI INVESTIMENTI Ogni fantascuderia inizia la stagione con un budget (per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti) dato dalla somma dei seguenti contributi:
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000 fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000. Nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli eventuali guadagni verranno conteggiati dopo la definizione del budget iniziale. Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il primo GP avrebbe 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verrebbero portati a 200.000 e solo dopo si sommerebbero i 50.000 del numero prestagionale della fantagazzetta. Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di gara in gara in seguito ai guadagni. Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
![]() Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo quello acquistato prima). Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella gestione del budget da parte del giocatore. Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci sono fantaeuro sufficienti. Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte. L'ordine in questione è il seguente:
![]() Il primo pilota classificato guadagna 25 punti, il secondo 18, il terzo 15, il quarto 12, il quinto 10, il sesto 8, il settimo 6, l'ottavo 4, il nono 2 e il decimo 1. In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio piazzato nella gara reale. ![]() SITO O GIORNALE DI RIFERIMENTO Per recuperare i dati necessari ai calcoli sopra riportati si fa riferimento al sito ufficiale della F1: www.formula1.com In caso di problemi o mancanze del sito si ricorre al quotidiano sportivo “La Gazzetta dello Sport”. Qualora i risultati ufficiali di un gran premio (reale) venissero modificati prima del venerdi' precedente al gran premio successivo (in seguito a sanzioni, ricorsi o altro), saranno ricalcolati anche i risultati del fantagranpremio corrispondente. Decorso tale termine i risultati del fantagranpremio saranno definitivi. TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI ![]() In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto i migliori piazzamenti. NB: sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser fatto correre una volta su una motoe una volta su un'altra. ![]() ![]() Alcuni campionati sono collegati fra di loro attraverso un meccanismo di promozioni e retrocessioni. Abbiamo quindi il FF1 A (il campionato maggiore), il FF1 B e così di seguito. Le promozioni / retrocessioni sono regolate ogni anno dagli organizzatori in base ai partecipanti al gioco. Se non specificato diversamente (vedi sotto regole per l'anno in corso) alla fine di ogni stagione, le ultime 3 squadre di ogni campionato costruttori sono retrocesse nel campionato inferiore per la stagione successiva; allo stesso tempo, la scuderia vincitrice del campionato piloti e le prime 2 scuderie del campionato costruttori (esclusa la vincitrice del campionato piloti, per avere un totale di tre scuderie) vengono promosse nel campionato superiore. Nel caso ci fossero squadre che non confermassero la partecipazione in un campionato, verranno recuperate le squadre in ordine di classifica fino a completare i posti a disposizione del campionato deciso dagli organizzatori, considerando le promosse dal campionato inferiore meglio classificate delle retrocesse dal campionato superiore. Qualora il numero dei partecipanti lo rendesse necessario, gli organizzatori potranno modificare i posti nei campionati, dando comunque la priorità alle promozioni ed eventualmente salvando delle retrocesse. MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO INFRASTAGIONALE Mercato e asta iniziale Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che è l'insieme di elementi trattati correntemente). Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato. Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente l'asta per quell'elemento in futuro. Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare due piloti, due telai, un motore e due poleman. Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di due piloti, due telai, un motore e due poleman, ma alla fine del mercato stesso gli elementi in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e senza recuperare alcun credito. La Sessione di Rilancio La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di ogni giorno (compresi i fine settimana) Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono rilanciare ancora). Verranno anche indicati gli elementi assegnati. ![]() Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente superiore di almeno 1 credito a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel momento e a quella dell'ultimo Report. La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno). Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo elemento DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo), a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà libero di rilanciare o passare. ![]() Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un elemento con un "passo" non può più rilanciare per esso. Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato. ![]() Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente di rimanere nell'asta per l'elemento in questione. Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in lizza quattro scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie al momento del report) Termine della Sessione di Rilancio Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva per ogni elemento in asta. ![]() Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare su quell'elemento nella nuova sessione. Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente. ![]() Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato. Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se non durante il mercato infrastagionale. Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi superiore a quello concesso (cioè più di due piloti, due telai, un motore e due poleman). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della squadra fino alla fine del mercato iniziale. Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene (due piloti, due telai, un motore, due poleman) fra quelli che si è aggiudicato. Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato infrastagionale. Per questi elementi la scuderia NON recupera alcun credito. ![]() Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità di completare la propria scuderia per mancanza di elementi può partecipare ad una sessione straordinaria di mercato (con basi d'asta ancora in crediti) prima del FantaGP di apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti. Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara potrà correre ugualmente il FantaGP, ma gli elementi mancanti non daranno punti, neanche tramite accorgimenti tecnici o investimenti. Chi corre con la FantaScuderia incompleta deve conservare fantaeuro sufficienti a completare la fantascuderia appena possibile, partecipando al mercato infrastagionale. ![]() Nel caso in cui non si riesca a completare l'asta iniziale prima della gara inaugurale si considera l'asta conclusa a mezzanotte del martedì precedente il FantaGP di apertura della stagione. Coloro che non si sono aggiudicati tutti elementi necessari partecipano al Mercato di riparazione infrastagionale (in crediti). Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale invece entrano in gioco nel Mercato di riparazione infrastagionale, con l'ultima offerta massima come base d'asta. Nel mercato di riparazione infrastagionale potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di mercato (giovedì a mezzogiorno) si dovrà inviare un'offerta al gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima. Una FantaScuderia incompleta può comunque scegliere di rinunciare a questo mercato di riparazione e concorrere al mercato infrastagionale assieme alle altre fantascuderie (dove tutti coloro che hanno abbastanza fantaeuro possono offrire per qualsiasi elemento disponibile). Elementi che per mancato mercato di riparazione infrastagionale passano al normale mercato infrastagionale conservano come valore iniziale la base d'asta iniziale del mercato di riparazione infrastagionale. ![]() Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta massima. ![]() Il giocatore non può scegliere di correre con una scuderia incompleta, se è possibile deve procurarsi tutti gli elementi necessari nell'asta iniziale. Se non può completare la scuderia nell'asta correrà provvisoriamente con la scuderia incompleta e avrà 1 credito congelato per ogni elemento mancante. Dovrà completare la scuderia appena possibile nel mercato di riparazione o nel normale mercato infrastagionale. ![]() Nel caso in cui un giocatore abbandoni ingiustificatamente l'asta prima del completamento della scuderia e non venisse sostituito, la stessa verrà sciolta e gli elementi rimessi in gioco nel mercato di riparazione e nel mercato infrastagionale. INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE SUL SITO DEL REPORT Composizione della Lista d'Asta La lista d'Asta è l'insieme dei 21 elementi che verranno trattati contemporaneamente durante ogni sessione. Saranno suddivisi in questo modo:
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo verrà aggiudicato. Quando eventualmente termineranno gli elementi di una certa classe si procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore (estratti a caso). ![]() La suddivisione per la stagione in corso del FantaF1 è disponibile sull'area web dedicata all'asta: http://www.armenti.it/ff1/asta/main.htm Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia un'offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad ogni elemento. Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato momentaneamente dalla Lista d'Asta e inserito in coda alla lista di ingresso in asta della propria classe, con la base d'asta diminuita di 5 crediti (con il minimo di 10 crediti per gli elementi di classe A, 5 crediti per i poleman di classe A e di 1 credito per gli elementi di classe B o C). ![]() A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista d'asta. Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete come mezzo di comunicazione, sono predisposti 2 Bonus per scuderia che annullano le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si applicheranno le sanzioni previste dal regolamento. Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei rilanci. ![]()
Crediti avanzati I crediti non spesi nel mercato iniziale sono convertiti in fantaeuro che possono essere spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro). ![]() E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti, telai e motori (sostituendoli). A partire dal primo martedi' dopo la terza gara di apertura del campionato, ogni settimana ci sarā una sessione di mercato, che si terra' dalle ore 20.00 di ogni martedi' e con termine alle ore 20.00 di ogni mercoledi' . Per poter acquistare un nuovo elemento occorre inviare un'offerta tramite il sito durante la sessione in corso Regole per effettuare il mercato infrastagionale ![]() Gli elementi sono quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito, l'elemento viene assegnato a chi ha il maggior budget a disposizione. In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima. ![]() Sostituzione piloti (e poleman) Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito con un altro, il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio. Attenzione! Si fa sempre riferimento alla vettura: in pratica si acquista il pilota della vettura XYZ nr. X Casi particolari: ![]() Esempio: il Pilota A viene sostituito dal pilota B, e trasferito dalla squadra X alla squadra Y (a guidare la moto Y(Pilota C)), il cui pilota precedente (della moto Y(Pilota C)) non apparteneva a nessuno. La fantascuderia potrà scegliere se tenere il Pilota A o il Pilota B. ![]() Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota) Esempio: Trulli guida la Minardi 21 ed č della scuderia A che lo ha pagato 5 crediti. Panis guida la Prost 14 ed č della scuderia B che lo ha pagato 15 crediti. Trulli viene trasferito alla Prost, a guidare la Prost 14 al posto di Panis. Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Prost 14 (la A perché ha preso Trulli, la B perché ha preso il pilota che guidava la Prost 14) si farā una busta chiusa fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera una parte dei 5 crediti inizialmente spesi e la B una parte dei 15 crediti inizialmente spesi, secondo le regole del mercato infrastagionale. ![]() Esempio: La fantascuderia FairNando ha: n. 5, Badoer, inv +3, 16 punti n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti Nel campionato reale Fisichella viene trasferito dalla Force India alla Ferrari per sostituire Badoer. Alla Force India al posto di Fisichella arriva Liuzzi. Il giocatore può scegliere di accettare il trasferimento ritrovandosi quindi con la configurazione: n. 5, Fisichella, inv +3, 16 punti n. 6, Liuzzi, inv 0, 2 punti Oppure può scegliere di rifiutare il trasferimento trovandosi con: n. 5, Liuzzi, inv +3, 16 punti n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti Sostituzione Telai Ogni telaio moto è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e dal nome del pilota che lo guida (ad esempio KTM(Acosta)) . Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida rimane nella scuderia di partenza, anche in caso di variazioni del numero di gara (vedere Esempio 1). Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale (vedere Esempio 2). Esempio 1: (caso non piu' possibile con i numeri di gara personali) Trulli guida la Jordan 12, ad un certo punto il suo compagno di scuderia viene sostituito da Alesi, che prende la vettura 12, e a Trulli ora viene assegnato il numero 11. La fantascuderia proprietaria del telaio Jordan(Trulli) passerà automaticamente dalla Jordan 12 alla Jordan 11, conservando così la Jordan(Trulli). Esempio 2: Jorge Martin lascia la Aprilia per passare alla Trackhouse e il posto vacante viene occupato da Marco Bezzecchi. Il proprietario della Aprilia(Martin) avrà ora la Aprilia(Marco Bezzecchi). ESEMPIO DI FANTAGP Ipotizziamo ci sia questa situazione nella realta':
La scuderia A fa correre Jorge Martin sulla Trackhouse(Ogura) con motore Ducati Ducati e Poleman Marini La scuderia B fa correre Raul Fernandez sulla Ducati(Marquez) con motore Ducati VR46 e Poleman Chantra La scuderia C fa correre Francesco Bagnaia sulla Gresini(Aldeguer) con motore Honda Honda e Poleman Acosta La scuderia D fa correre Alex Marquez sulla VR46(Morbidelli) con motore Honda LCR e Poleman Fernandez Supponiamo che il Gran Premio sia caratterizzato dai coefficienti 1,3 per i piloti, 0,8 per i telai, 0,9 per i motori, 1,0 per i poleman e che i risultati reali siano i seguenti:
I PuntiGP totalizzati nel fantagranpremio sono i seguenti: Jorge Martin sulla Trackhouse(Ogura) con motore Ducati Ducati e Alex Marquez Punti pilota: 11 (Jorge Martin quinto) Punti telaio: 17 (Trackhouse(Ogura) secondo) Punti motore: 20 (motore Ducati Ducati primo con Alex Marquez (l'altro Ducati Ducati di Marc Marquez e' arrivato quarto... si considera il motore meglio classificato)) Punti poleman: 8,5 (Poleman Marini secondo in griglia) Punti totali = 1,3 * 11 + 0,8 * 17 + 0,9 * 20 + 1,0 * 11,5 = 14,3 + 13,6 + 18,0 + 11,5 = 57,4 Raul Fernandez sulla Ducati(Marquez) con motore Ducati VR46 e Poleman Chantra Punti pilota: 17 (Raul Fernandez secondo) Punti telaio: 13 (Ducati(Marquez) quarto) Punti motore: 9 (motore Ducati VR46 settimo con Fabio Di Giannantonio) Punti poleman: 3.5 (Poleman Chantra nono in griglia) Punti totali = 1,3 * 17 + 0,8 * 13 + 0,9 * 9 + 1,0 * 3,5 = 22,1 + 10,4 + 8,1 + 3,5 = 44,1 Francesco Bagnaia sulla Gresini(Aldeguer) con motore Honda Honda e Poleman Acosta Punti pilota: 0 (Francesco Bagnaia ritirato) Punti telaio: 10 (Gresini(Aldeguer) sesto) Punti motore: 17 (motore secondo con Raul Fernandez) Punti poleman: 7,5 (Poleman Acosta terzo in griglia) Punti totali = 1,3 * 0 + 0,8 * 10 + 0,9 * 17 + 1,0 * 9,5 = 0 + 8 + 15,3 + 7,5 = 30,8 Alex Marquez sulla VR46(Morbidelli) con motore Honda LCR e Poleman Fernandez Punti pilota: 20 (Alex Marquez primo) Punti telaio: 0 (VR46(Morbidelli) ritirato) Punti motore: 8 (motore Honda LCR ottavo con Somkiat Chantra) Punti poleman: 6,5 (Poleman Fernandez quarto in griglia) Punti totali = 1,3 * 20 + 0,8 * 0 + 0,9 * 8 + 1,0 * 6,5 = 26 + 0,0 + 7,2 + 6,5 = 39.7 Quindi il fantagranpremio è vinto da Jorge Martin (25 punti per i campionati piloti e costruttori), seguito da Raul Fernandez (18), Alex Marquez (15) e Francesco Bagnaia (12). Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere da quale telaio moto pilotano e dal poleman che li segue. |