Costo investimenti sul pilota
|
a: +1 |
a: +3 |
a: +5 |
a: +7 |
da: 0 |
380.000 |
1.100.000 |
1.960.000 |
3.000.000 |
da: +1 |
- |
780.000 |
1.640.000 |
2.680.000 |
da: +3 |
- |
- |
920.000 |
1.960.000 |
da: +5 |
- |
- |
- |
1.100.000 |
Costo investimenti su telai e motore
|
a: +1 |
a: +3 |
a: +5 |
a: +7 |
da: 0 |
510.000 |
1.480.000 |
2.630.000 |
4.000.000 |
da: +1 |
- |
1.050.000 |
2.200.000 |
3.570.000 |
da: +3 |
- |
- |
1.230.000 |
2.600.000 |
da: +5 |
- |
- |
- |
1.450.000 |
Costo investimenti sugli ingegneri
|
a: +1 |
a: +3 |
da: 0 |
510.000 |
1.480.000 |
da: +1 |
- |
1.050.000 |
COEFFICIENTI PISTA
Ad ogni circuito sono associati tre diversi coefficienti (uno per i piloti, uno
per i telai ed uno per i motori) che rappresentano le caratteristiche del
tracciato.
Stagione 2015-2016 |
Coefficiente Pilota |
Coefficiente Telaio |
Coefficiente Motore |
Coefficiente Ingegnere |
Cina, Pechino |
0,9 |
1,2 |
0,9 |
1,0 |
Malesia, Putrajaya |
1,1 |
0,8 |
1,1 |
1,0 |
Uruguay, Punta del Este |
1,2 |
1,0 |
0,8 |
1,0 |
Argentina, Buenos Aires |
0,9 |
1,0 |
1,1 |
1,0 |
Messico, Citt` del Messico |
1,0 |
1,0 |
1,0 |
1,0 |
USA, Long Beach |
0,9 |
0,9 |
1,2 |
1,0 |
Francia, Parigi |
1,1 |
1,1 |
0,8 |
1,0 |
Germania, Berlino |
0,8 |
1,1 |
1,1 |
1,0 |
Russia, Mosca |
0,9 |
1,1 |
1,0 |
1,0 |
Regno Unito, Londra, Gara 1 |
1,1 |
0,9 |
1,0 |
1,0 |
Regno Unito, Londra, Gara 2 |
1,1 |
0,9 |
1,0 |
1,0 |
La somma dei coefficienti per ogni circuito è sempre 3, di modo che il
punteggio medio non cambi di gara in gara.
La somma dei coefficienti dei piloti è uguale a quella dei telai e dei
motori. In questo modo durante tutto l'arco della stagione nessun tipo di
elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto agli altri..
BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI
INVESTIMENTI
Ogni fantascuderia inizia la stagione con un budget (per gli accorgimenti
tecnici e gli investimenti) dato dalla somma dei seguenti contributi:
- i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione
precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 1).
- i premi degli sponsor dell'ultima gara della stagione precedente
(per maggiori dettagli vedere il seguente punto 2).
- i premi della schedina dell'ultima gara della stagione precedente
(per maggiori dettagli vedere il seguente punto 3).
- i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero
della fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli
vedere il seguente punto 4).
Il budget iniziale, esclusi gli articoli della fantagazzetta, ha un tetto
massimo di 500.000.
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000
fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
Nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli
eventuali guadagni verranno conteggiati dopo la definizione del budget iniziale.
Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero
prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il
primo EP avrebbe 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verrebbero
portati a 200.000 e solo dopo si sommerebbero i 50.000 del numero prestagionale
della fantagazzetta.
Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà
acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di
gara in gara in seguito ai guadagni.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
- Le fantascommesse (o pronostici).
Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per l'EP, dovrà
puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
Il budget sarè incrementato di EP in EP secondo la seguente
formula:
150.000 + (punti scommesse)*3.000
I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale) realizzati
dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
Si considerano solo i punti ottenuti dalla posizione in gara, non i
punti per la pole position o il giro veloce.
Se non si fanno scommesse non si incassa denaro, nemmeno i 150.000
fantaeuro fissi.
Esempio:
Scommetto su Buemi, Heidfeld e Da Costa: Buemi vince (25 punti),
Heidfeld è terzo (15 punti), Da Costa arriva nono (2 punti).
Incremento del budget = 150.000 + (25+15+2)*3.000 = 276.000
Sul circuito sede della propria
fantascuderia si ha la possibilità di scommettere su 6 piloti,
dai quali verranno presi i 3 risultati migliori per il calcolo dei punti
scommesse.
- I premi degli sponsor
A partire dal terzo EP gli sponsor premieranno chi
ottiene risultati migliori delle aspettative.
Prima di ogni gara gli sponsor faranno una previsione sull'esito della
corsa. Questa previsione si ottiene con le stesse regole usate nel
calcolo dei risultati del fantaEP, con alcune differenze:
- si usano le medie dei punti (puntiGP) ottenuti dagli
elementi nelle gare precedenti. Per le prime quattro gare si usa
una media pesata tra i risultati delle gare precedenti e le basi
d'asta, usando le regole di calcolo delle basi d'asta nel
mercato infrastagionale.
- nella formazione non si tiene conto di accorgimenti tecnici
e strategie, mentre si considerano gli investimenti.
Dopo la gara si confrontano i risultati reali con le previsioni degli
sponsor. Per ogni posizione in più si guadagnano 15.000
fantaeuro, per ogni punto in più si guadagnano 10.000
fantaeuro.
Lo sponsor non dà comunque più di 500.000 fantaeuro a gara
alla propria scuderia.
- La fantaschedina (o fantaformula 101)
Quando si invia la formazione si può spedire anche un pronostico
dei risultati del FantaEP, indicando i primi otto fantapiloti
arrivati.
I migliori tre punteggi vincono i premi oro, argento e bronzo (50.000,
25.000 e 15.000 FantaEuro), mentre per risultati sopra gli 80 punti si
vince anche parte del jackpot.
Per il regolamento completo della fantaschedina vi rimandiamo alle
pagine che se ne occupano appositamente:
Regolamento del FF101
Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina.
Gestione
errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo
pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota
quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo
quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaEP o delle
FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella
gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o
accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione
viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci
sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
- Investimento sul primo pilota
- Investimento sui telai
- Investimento sul motore
- Investimento sugli ingegneri
- Investimento sul secondo pilota
- Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al primo
pilota
- Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota
- Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo
pilota
- Fondo piatto sul primo pilota
- Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del
primo pilota
- Benzina sul motore del primo pilota
- Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al secondo
pilota
- Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota
- Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo
pilota
- Fondo piatto sul secondo pilota
- Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del
secondo pilota
- Benzina sul motore del secondo pilota
COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL FANTAEP
Una volta stabiliti i punteggi per tutti
i piloti si forma la classifica del fantaEP, che viene vinto dal pilota che ha
totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 25 punti, il secondo 18, il terzo 15, il
quarto 12, il quinto 10, il sesto 8, il settimo 6, l'ottavo 4, il nono 2, e il
decimo 1.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio
piazzato.
Se durante il campionato di Formula e un
pilota viene sostituito, il nuovo pilota acquisisce i punti del vecchio.
SITO O GIORNALE DI RIFERIMENTO
Per recuperare i dati necessari ai calcoli sopra riportati si fa riferimento al
sito ufficiale della Formula e:
www.fiaformulae.com
In caso di problemi o mancanze del sito si ricorre al quotidiano sportivo
“La Gazzetta dello Sport”.
TROFEO PILOTI E
COSTRUTTORI
Il trofeo piloti viene vinto dal pilota
che, alla fine della stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in
classifica.
In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto
i migliori piazzamenti.
NB: E' sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser
fatto correre una volta su un auto e una volta su un'altra.
Il trofeo costruttori viene vinto dalla
scuderia che totalizza il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi 2
piloti. In caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che
ha ottenuto i migliori piazzamenti.
FANTANUMERI DI GARA
In ciascun Campionato che sia almeno alla sua seconda stagione saranno assegnati
ad ogni FantaScuderia i FantaNumeri di Gara in base alle regole seguenti:
I numeri 1 e 2 saranno assegnati alla
FantaScuderia che la stagione precedente ha vinto il Titolo Piloti se questa
partecipa alla nuova stagione, altrimenti saranno assegnati i numeri 0 e 2 alla
FantaScuderia vincitrice del Titolo Costruttori.
I numeri successivi (il numero 13
è escluso come nella realtà) saranno assegnati in base alla
classifica costruttori dell'anno precedente, le FantaScuderie debuttanti saranno
aggiunte in coda secondo l'ordine di iscrizione.
FantaNumeri di gara liberalizzati
Il giocatore può scegliere fantanumeri diversi da quelli stabiliti dalle
regole sopra riportate, sempre che non siano già assegnati ad un'altra
FantaScuderia.
In caso di conflitto (più FantaScuderie chiedono gli stessi numeri) ha la
precedenza chi ha i numeri predefiniti più bassi (cioè chi era
più avanti tra i costruttori della stagione precedente).
I numeri scelti devono rispettare i seguenti vincoli: i numeri 1 e 2 spettano
solo a chi ha vinto il precedente titolo piloti; i numeri 0 e 2 spettano solo a
chi ha vinto il precedente titolo costruttori (quando il vincitore del titolo
piloti si è ritirato); i due numeri scelti non devono essere maggiori di
99.
Prima dell'inizio del campionato all'interno della propria squadra il
giocatore può scegliere come assegnare i due numeri tra i suoi due
piloti, in caso di mancata comunicazione sarà assegnato il numero
più basso al pilota maggiormente pagato durante l'asta (e in caso di
parità di prezzo a quello acquistato prima).
NOTA: I FantaNumeri di Gara non influenzano in nessun modo i risultati dei
FantaEP o delle FantaGriglie. Sono utilizzati per indicare i fantapiloti nella
fantaschedina.
MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO
INFRASTAGIONALE
Mercato e asta iniziale
Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono
tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che
è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le
altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente
l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare due piloti, due
telai e un motore.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di due piloti,
due telai e un motore, ma alla fine del mercato stesso gli elementi in surplus
dovranno essere scartati da ogni scuderia, e
senza recuperare alcun
credito.
La Sessione di Rilancio
La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di
ogni giorno esclusi i fine settimana, nei quali la sessione inizia alle 00:00:01
di sabato e finisce alle 24:00:00 di lunedì.
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino
d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la
lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono
rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.
Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci
indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente
superiore di almeno 1 credito a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel
momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget
totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare
con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo
elemento
DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo),
a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà
libero di rilanciare o passare.
Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la
propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un
elemento con un "passo" non può più rilanciare per
esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato.
Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo
Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non
esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri
elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente
di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in
lizza quattro scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare
lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie
al momento del report)
Termine della Sessione di Rilancio
Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati
gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva
per ogni elemento in asta.
Squadre che possono rilanciare
la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento
durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare
su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non
invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente.
Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le
altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se
non durante il mercato infrastagionale.
Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi
superiore a quello concesso (cioè più di due piloti, due telai e
un motore). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della squadra
fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià
acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene
(due piloti, due telai e un motore) fra quelli che si è aggiudicato.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato
infrastagionale. Per questi elementi la scuderia
NON recupera alcun
credito.
Fine dell'asta iniziale
L'asta iniziale si conclude una settimana prima della prima gara per consentire
lo svolgimento dell'eventuale mercato degli elementi contesi e dell'eventuale
mercato di riparazione prestagionale. In questa stagione la prima gara è
sabato 13 settembte 2014, quindi l'asta si conclude a mezzanotte di
venerdì 5 settembre 2014.
Regole speciali dell'ultima
sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non
è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere
rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza
crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta
massima.
Mercato degli elementi
contesi
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale (quelli per i
quali ci sono ancora offerte che potrebbero essere rilanciate) potranno essere
oggetto di un'offerta nel Mercato degli elementi contesi, con l'ultima offerta
massima come base d'asta.
Potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in
lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il
metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di
mercato (martedì a mezzogiorno) si dovrà inviare un'offerta al
gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente.
Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il
maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità
all'offerta pervenuta prima.
Una FantaScuderia, completa o incompleta, può scegliere di rinunciare a
questo mercato degli elementi contesi e concorrere al mercato di riparazione
prestagionale. Elementi che per mancato mercato degli elementi contesi passano
al mercato di riparazione prestagionale conservano come valore iniziale la base
d'asta del mercato degli elementi contesi.
Mercato di riparazione
prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità
di completare la propria scuderia può partecipare ad una sessione
straordinaria di mercato (con offerte in busta chiusa e basi d'asta ancora in
crediti) con scadenza il giovedì a mezzogiorno prima del FantaEP di
apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara
potrà correre ugualmente il FantaEP, ma gli elementi mancanti non
daranno punti, neanche tramite accorgimenti tecnici o investimenti.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta deve conservare fantaeuro sufficienti
a completare la fantascuderia appena possibile, partecipando al mercato
infrastagionale.
Regole per le scuderie
incomplete
Il giocatore non può scegliere di correre con una scuderia incompleta, se
è possibile deve procurarsi tutti gli elementi necessari nell'asta
iniziale.
Se non può completare la scuderia nell'asta correrà
provvisoriamente con la scuderia incompleta e avrà 1 credito congelato
per ogni elemento mancante. Dovrà completare la scuderia appena possibile
nel mercato di riparazione o nel normale mercato infrastagionale.
Regole per gli abbandoni durante
l'asta
Nel caso in cui un giocatore abbandoni ingiustificatamente l'asta prima del
completamento della scuderia e non venisse sostituito, la stessa verrà
sciolta e gli elementi rimessi in gioco nel mercato di riparazione e nel
mercato infrastagionale.
INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE
SUL SITO DEL REPORT
Composizione della Lista d'Asta
La lista d'Asta è l'insieme dei 21 elementi che verranno trattati
contemporaneamente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:
- 3 Piloti di classe A
- 2 Piloti di classe B
- 1 Pilota di classe C
- 3 Telai di classe A
- 2 Telai di classe B
- 1 Telaio di classe C
- 2 Motori di classe A
- 1 Motore di classe B
- 3 Ingegneri di pista di classe A
- 2 Ingegneri di pista di classe B
- 1 Ingegnere di pista di classe C
Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si
procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima
dell'inizio dell'asta stessa.
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà
utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in
lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo
verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno gli elementi di una certa classe si
procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore
(estratti a caso).
Classi e Basi
d'Asta
La suddivisione per la stagione in corso del FantaFe è disponibile
sull'area web dedicata all'asta:
http://liif.gioco.net/misfit/asta/main.htm
Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia
un'offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad
ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato
momentaneamente dalla Lista d'Asta e inserito in coda alla lista di ingresso in
asta della propria classe, con la base d'asta diminuita di 5 crediti (con il
minimo di 10 crediti per gli elementi di classe A e di 1 credito per gli
elementi di classe B o C).
Mancato invio delle offerte e problemi
tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà
attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista
d'asta.
Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete
come mezzo di comunicazione, sono predisposti 3 Bonus per scuderia che annullano
le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si
applicheranno le sanzioni previste dal regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server
che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei
rilanci.
ricapitolando...
- ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
- tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della
mezzanotte
- se passate per un elemento non potete più rilanciare per
esso
- il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da
acquistare) deve essere minore o uguale a 100
- potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi
permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo
niente.
Per qualsiasi chiarimento contattare Alessio (armenti@armenti.it) o Cesare
(cameroni@tin.it)
Crediti avanzati
I crediti non spesi nel mercato iniziale sono convertiti in fantaeuro che
possono essere spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti
tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).
Mercato Infrastagionale
E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti,
telai e motori (sostituendoli).
Durante la stagione ogni settimana ci sarà una sessione di mercato, con
termine alle ore 12.00 (mezzogiorno) di ogni giovedì (a partire
dal primo giovedì dopo la gara di apertura del campionato).
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre, entro la scadenza sopra
indicata, inviare un'offerta al gestore del mercato infrastagionale e
contemporaneamente spedire nella mailing list del Campionato l'avviso che si
è fatta un'offerta. Nell'avviso in mailing list non è necessario
specificare l'elemento né i fantaeuro offerti.
Offerta multipla: è possibile inviare contemporaneamente più
offerte al gestore del mercato infrastagionale, pur inviando un unico avviso in
mailing list dove si comunica che la fantascuderia ha fatto delle offerte, senza
specificarne il numero.
Normalmente le singole offerte che compongono l'offerta multipla sono valutate
indipendentemente le une dalle altre. Il giocatore può chiedere che
l'offerta multipla sia valutata in blocco, di modo che se una singola offerta
non va a buon fine si considera fallita tutta l'offerta multipla e non avviene
nessuno scambio.
Ogni offerta singola o multipla pervenuta al gestore del mercato ma senza
avviso in mailing list non sarà considerata valida.
Esempio di email inviata in mailing list.
La fantascuderia Juan The One ha fatto un'offerta per il mercato infrastagionale.
Esempio di email inviata al gestore del mercato infrastagionale.
Fantascuderia Juan The One.
Vendo il telaio Dragon(Conway).
Offro 600.000 fantaeuro per il telaio Mahinda(Senna).
CASO PARTICOLARE: nel girone a cui
partecipano gli organizzatori (il Campionato Marco Simoncelli) per non favorire
nessuno le offerte dovranno essere crittografate(*) e mandate direttamente in
mailing list; dopo la chiusura della sessione l'offerente dovrà rendere
nota la password necessaria per decrittografare(*) le proprie offerte.
(*) Maggiori dettagli su queste operazioni saranno forniti direttamente in
mailing list.
Ogni elemento libero ha una base d'asta
calcolata come segue: si determina il Valore Iniziale tendo conto della Base
d'asta iniziale (convertita in fantaeuro) e dei risultati reali dell'elemento.
In particolare dopo la prima gara il valore iniziale è determinato per
l'80% dalla base d'asta iniziale e per il 20% dai risultati. Si passa a 60%-40%
dopo la seconda gara, a 40%-60% dopo la terza e a 20%-80% dopo la quarta.
A partire da dopo la quinta gara in poi, il valore iniziale è determinato
solo dai risultati reali dell'elemento.
Ottenuto il valore iniziale si calcola la base d'asta aggiornata secondo la
formula:
Base d'asta aggiornata = Valore_Iniziale_in_fantaeuro * EP_rimanenti /
EP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)
Gli elementi sono quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a
pari merito, l'elemento viene assegnato a chi ha il maggior budget a
disposizione. In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta
prima.
Ogni elemento venduto fa recuperare al
suo ex proprietario i fantaeuro spesi proporzionalmente agli EP trascorsi. Se
l'elemento è stato comprato nell'asta iniziale i crediti spesi verranno
prima convertiti in fantaeuro.
Fantaeuro recuperati = Fantaeuro_spesi * EP_da_disputare / EP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)
NOTA:
- con EP da disputare si intende il numero di gare comprese tra
il momento della vendita e la fine del campionato.
- con EP totali si intende il numero di gare comprese tra il
momento dell'acquisto e la fine del campionato.
Limite sul riacquisto
Un elemento venduto nel mercato infrastagionale può essere immediatamente
riacquistato dalla stessa FantaScuderia che lo ha venduto solo se non ne trae un
guadagno; in caso contrario tra la vendita e l'eventuale riacquisto deve
intercorrere un intervallo di almeno quattro FantaEP.
Sostituzione piloti
Se durante il campionato di Formula e un pilota viene sostituito con un altro,
il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio.
Attenzione! Si fa sempre riferimento alla moto: in pratica si acquista il pilota
della vettura XY.
Casi particolari:
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota che non è di nessuna fantascuderia: la scuderia
che subisce il trasferimento potrà scegliere (entro la sessione d'asta
più prossima) se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio pilota.
Esempio: Bird viene trasferito dalla Virgin alla Mahindra (a pilotare la vettura
che era di Senna, che non apparteneva a nessuna fantascuderia). Alla Virgin
arriva D'Ambrosio.
La fantascuderia originariamente proprietaria di Bird potrà scegliere
se tenere Bird o D'Ambrosio.
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota che è di un'altra fantascuderia:
le due scuderie recuperano il totale dei fantaeuro spesi per i loro piloti, e
fanno un'asta in busta chiusa entro la sessione d'asta più prossima. Chi
ha fatto l'offerta maggiore si aggiudicherà il pilota. L'altra scuderia
potrà scegliere un pilota fra quelli disponibili.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono
d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota).
Esempio:
Bird guida la Virgin ed è della scuderia A che lo ha pagato 5 crediti.
Senna guida la Mahindra ed è della scuderia B che lo ha pagato 10
crediti.
Bird viene trasferito alla Mahindra, a guidare la vettura che era di Senna.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Mahindra che
era di Senna si farà una sessione di mercato con offerta in busta chiusa
fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera parte dei 5
crediti spesi, la B parte dei 10 crediti spesi, secondo le regole del mercato
infrastagionale.
Pilota trasferito che va a
sostituire un pilota che è della stessa fantascuderia:
Il giocatore può scegliere se accettare il trasferimento, oppure no. Se
accetta il trasferimento i due piloti si scambiano punti, investimenti e numeri
di gara. Se non accetta il trasferimento la situazione rimane invariata.
Esempio:
La fantascuderia FairNando ha:
n. 5, Senna, inv +3, 16 punti
n. 6, Bird, inv 0, 2 punti
Nel campionato reale Bird viene trasferito dalla Virgin alla Mahindra per
sostituire Senna. Alla Virgin al posto di Bird arriva D'Ambrosio.
Il giocatore può scegliere di accettare il trasferimento ritrovandosi
quindi con la configurazione:
n. 5, Bird, inv +3, 16 punti
n. 6, D'Ambrosio, inv 0, 2 punti
Oppure può scegliere di rifiutare il trasferimento trovandosi con:
n. 5, D'Ambrosio, inv +3, 16 punti
n. 6, Bird, inv 0, 2 punti
Sostituzione Telai
Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e
dal nome del pilota che lo guida, ad esempio Abt(Di Grassi).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida
rimane nella scuderia di partenza.
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio
della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale.
Esempio:
Bird lascia la Virgin per passare alla Mahindra e il posto vacante viene
occupato da D'Ambrosio.
Il proprietario della Virgin(Bird) avrà ora la Virgin(D'Ambrosio).
ESEMPIO DI FANTAEP
La scuderia A fa correre Buemi sulla Abt(Di Grassi) con motore Trulli e l'ingegnere di Prost
La scuderia B fa correre Di Grassi sulla e.dams(Prost) con motore e.dams e l'ingegnere di Buemi
La scuderia C fa correre Chandhok sulla e.dams(Buemi) con motore Abt e l'ingegnere di Conway
La scuderia D fa correre Prost sulla Trulli(Trulli) con motore Dragon e l'ingegnere di Trulli
L'EP (che supponiamo essere caratterizzato dai coefficienti 0,9 per i piloti, 1,1
per i telai, 1,0 per i motori e 1,0 per gli ingegneri) dà i seguenti
risultati:
Prost parte in pole position, Di Grassi secondo, Buemi terzo, Conway quarto e
Trulli quinto.
Alla fine dell'EP Prost ha vinto, Buemi è arrivato secondo,
Di Grassi terzo, Chandhok quarto, Trulli quinto, Conway settimo.
I PuntiGP totalizzati nel fantaEP sono i seguenti:
Buemi sulla Abt(Di Grassi) con motore Trulli e l'ingegnere di Prost
Punti pilota: 17 (Buemi secondo)
Punti telaio: 15 (Di Grassi terzo) + 1 (Di Grassi secondo in griglia)
Punti motore: 11 (Trulli quinto)
Punti ingegnere: 20 - 20/2 = 10 (Prost primo in gara e primo in griglia)
Punti totali = 0,9 * 17 + 1,1 * (15 + 1) + 1,0 * 11 + 1,0 * 10 = 15,3 + 17,6 +
11,0 + 10,0 =
53,9
Di Grassi sulla e.dams(Prost) con motore e.dams e l'ingegnere di Buemi
Punti pilota: 15 (Di Grassi terzo) + 1 (Di Grassi secondo in griglia)
Punti telaio: 20 (Prost primo) + 2 (Prost in pole position)
Punti motore: 20 (Prost primo)
Punti ingegnere: 17 - 15/2 = 9,5 (Buemi secondo in gara e terzo in griglia)
Punti totali = 0,9 * (15 + 1) + 1,1 * (20 + 2) + 1,0 * 20 + 1,0 * 9,5 = 14,4 +
24,2 + 20 + 9,5 =
68,1
Chandhok sulla e.dams(Buemi) con motore Abt e l'ingegnere di Conway
Punti pilota: 13 (Chandhok quarto)
Punti telaio: 17 (Buemi secondo)
Punti Motore: 15 (Di Grassi terzo)
Punti ingegnere: 10 - 13/2 = 3,5 (Conway sesto in gara e quarto in griglia)
Punti totali = 0,9 * 13 + 1,1 * 17 + 1,0 * 15 + 1,0 * 3,5 = 11,7 + 18,7 + 15 +
3,5 =
48,9
Prost sulla Trulli(Trulli) con motore Dragon e l'ingegnere di Trulli
Punti pilota: 20 (Prost primo)
Punti telaio: 11 (Trulli quinto)
Punti motore: 9 (Conway settimo)
Punti ingegnere: 11 - 11/2 = 5,5 (Trulli quinto in gara e quinto in griglia)
Punti totali = 0,9 * 20 + 1,1 * 11 + 1,0 * 9 +1,0 * 5,5 = 18,0 + 12,1 + 9,0 +5,5
=
44,6
Quindi il
fantaEP è vinto da Di Grassi (25 punti per i
tornei piloti e costruttori), seguito da Buemi (18), Chandhok (15) e Prost (12).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere dalla moto sulla
quale corrono e dall'ingegnere che li segue.