Introduzione

Scopo del gioco

Il fantagranpremio
Invio Formazione
Calcolo del punteggio
Accorgimenti tecnici
Strategie di gara
Investimenti
Coefficienti Pista
Budget
Gestione errori
Classifica FantaGP
Trofeo Piloti e Costruttori

Il fantamercato
Asta iniziale
Mercato infrastagionale
Crediti avanzati
Sostituzione Piloti
Sostituzione Telai

Come si gioca
Esempio






Il regolamento del campionato di FantaFormula e

Quello che segue è il regolamento del campionato di FantaFormula e, preso direttamente a prestito dal fantaFormulaUno, frutto di anni di elaborazioni fino a creare un gioco veramente avvincente, ma... complesso e a cui occorre dedicare un po' di impegno. Oltre a ciò i posti per il campionato sono limitati.
Se vuoi quindi prenotarti per il campionato scrivimi a armenti@armenti.it
Per chi invece desidera un gioco più semplice, ma non meno affascinante nel mondo dei motori (al momento solo formula1) c'è il Race to Race, nel quale c'è sempre posto e si ha la possibilità di entrare in gioco in qualsiasi momento.

SCOPO DEL GIOCO E COMPOSIZIONE FANTASCUDERIE

Ogni fantascuderia sarà composta da:

  • due piloti
  • due vetture
  • una motorizzazione (che varrà quindi per due motori)
  • due ingegneri di pista (race engineer)
Questi elementi sono acquistati in un mercato iniziale tramite asta (Esempio di fantascuderia: Di Grassi, Conway, Andretti(Monagny), e.dams(Prost), motore Trulli, ing. Piquet, ing. Da Costa).
Scopo del gioco è creare la miglior fantascuderia e gestirla al meglio durante l'anno per cercare di vincere i fantaEP e, di conseguenza, il mondiale piloti e costruttori.
Ogni scuderia dovrà scegliere un nome e un circuito dove insediare la sua fantasede. In tale fantasede la scuderia avrà dei vantaggi: due accorgimenti tecnici gratuiti per "terzetto" e maggiori possibilità di scommesse (vedi più sotto la parte relativa).
Ogni pilota viene acquistato per ciò che egli guida. Quindi se esso viene sostituito durante la stagione, il sostituto prende automaticamente il suo posto (unica eccezione: vedi "sostituzione piloti" nella parte "Mercato").
Lo stesso dicasi per l'ingegnere di pista viene acquistato per il pilota reale che segue.

FANTAEP

Invio della formazione
Entro 10 minuti prima dell'orario di inizio della prima sessione di prove di qualifica, ogni scuderia dovrà comunicare la propria formazione, indicando su quali vetture correranno i propri piloti, a chi saranno assegnati gli ingegneri di pista, gli eventuali accorgimenti tecnici adottati, e agli eventuali nuovi investimenti.
Oltre a ciò dovrà anche indicare su quali piloti scommette (vedi più sotto la parte relativa al budget per gli accorgimenti tecnici).
Le strategie invece possono essere inviate fino a dieci minuti prima dell'inizio della gara.
La formazione e le strategie vanno inviate tramite questo sito, che indica ogni volta il termine per l'invio delle stesse. Fa fede l'orologio del sito.
In via eccezionale, in alternativa le formazioni si possono inviare ad Alessio (armenti@armenti.it), a Cesare (cameroni@tin.it) e alla mailing list del proprio campionato (quindi a tutti e 3).

Esempio di formazione:

FORMAZIONE SCUDERIA BLUE LIGHTNING per l'EP di PUTRAJAYA

  • Di Grassi su e.dams(Prost) con motore Trulli e ingegnere Piquet - Sospensioni
  • Conway su Andretti(Montagny) con motore Trulli e ingegnere Da Costa - nessun accorgimento tecnico
  • Scommetto su Di Grassi, Buemi, Heidfeld
Mancato invio della formazione o delle strategie:
Se non viene inviata la formazione, si riconferma quella del FantaEP precedente, compresi gli accorgimenti tecnici, ma non le scommesse (che vengono azzerate).
Le strategie di gara vengono azzerate.
Casi particolari:
  • se nell'ultima formazione valida erano state avanzate richieste di investimenti non andate a buon fine (ad esempio per insufficienza di fantaeuro), queste verranno eliminate.
  • se la formazione da riutilizzare è quella del FantaEP di casa verranno eliminati gli accorgimenti tecnici gratuiti.
  • se al primo EP non viene inviata la formazione al pilota più pagato saranno assegnati il telaio più pagato e l'ingegnere più pagato e non ci saranno scommesse.

CALCOLO DEI PUNTEGGI

Ogni pilota, telaio, motore e ingegnere inseriti nella formazione, totalizzano il seguente punteggio:

(punti elemento + accorgimenti tecnici elemento + investimenti elemento) * coefficiente elemento

Dove l'elemento è il pilota, il telaio, il motore o l'ingegnere a seconda del caso.
La somma dei punteggi del quartetto della formazione, più le eventuali strategie di gara, determina il risultato in PuntiGP del fantapilota.

PUNTEGGIO DELLA FANTAGRIGLIA DI PARTENZA

Premessa: l'esito della FantaGriglia non influenza in nessun modo i risultati del FantaEP, ma determina la classifica del trofeo delle pole position.
Si utilizzano i dati della griglia di partenza anziché i risultati della gara.

Non ci sono i punteggi degli ingegneri di pista, il bonus per il giro veloce e i punteggi delle strategie di gara.
In particolare i punteggi sono dati dalla seguente formula:
PuntiGP = PP+PT+PM
dove:
PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti tecnici sul pilota + investimenti sul pilota)
PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti tecnici sul telaio + investimenti sul telaio)
PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti tecnici sul motore + investimenti sul motore)

PUNTEGGIO DELLA CLASSIFICA DEI FANTAGIRI VELOCI

I punteggi si calcolano allo stesso modo del FantaEP utilizzando la classifica dei giri veloci anziché i risultati della gara, con la differenza che non ci sono i bonus per la griglia, per il giro veloce e i punteggi delle strategie di gara.
Il primo pilota della classifica dei fantagiri veloci prende due punti per le classifiche piloti e costruttori.

PUNTEGGIO DEL FANTAEP

Il risultato è dato dalla seguente formula:
PuntiGP = PP+PT+PM+PI+SG
dove:
PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti tecnici sul pilota + investimenti sul pilota)
PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti tecnici sul telaio + investimenti sul telaio)
PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti tecnici sul motore + investimenti sul motore)
PI = coefficiente pista ingegnere * (punti degli ingegneri + investimenti sugli ingegneri)
SG = eventuali strategie di gara

PUNTEGGIO DEGLI ELEMENTI

Punti del Pilota:
Vengono dati punti ai primi 15 piloti classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Il pilota che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e chi parte secondo un +1.
Il pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo.
Penalità:
Bandiera nera: -5

Punti del Telaio:
Vengono dati punti alle prime 15 macchine classificate in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
La macchina che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e quella che parte seconda un +1.
La macchina guidata dal pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo.
Nessuna penalità.

Punti del Motore:
Vengono dati punti ai primi 15 motori classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Si considera il motore meglio classificato fra i due che ci sono in gara (quindi se ad esempio ho il motore della Ferrari, considererò la Ferrari meglio classificata).
Nessun bonus aggiuntivo e nessuna penalità.

Punti degli ingegneri di pista:
Il punteggio dell'ingegnere dipende dal punteggio del pilota che segue nella F1 reale e va, come per gli altri elementi, da un massimo di 20 ad un minimo di 0.
L'ingegnere ottiene i punti assegnati al pilota in gara meno la metà dei punti assegnati al pilota in griglia, secondo la formula:
Punti ingegnere = punti pilota in gara - (punti pilota in griglia) / 2
Si considerano solo i punti legati alla posizione, senza bonus o malus.
Eventuali punteggi negativi vengono portati al minimo di 0.

ACCORGIMENTI TECNICI

Gli accorgimenti tecnici si possono acquistare con i fantaeuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, ed hanno validità per una sola gara e per un solo elemento.
Il loro punto di forza rispetto agli investimenti (vedi sezione omonima) è la maggiore flessibilità: di gara in gara si può scegliere quello più adatto alle caratteristiche del tracciato e della propria fantascuderia.

Accorgimenti tecnici sul telaio
  1. Aerodinamica
    Commento: Migliora l'inserimento in curva e riduce l'usura delle gomme, permette di scaricare a terra più potenza del motore, efficace alle alte velocità.
    Bonus: +2 punti se il telaio è arrivato in fondo.
    Costo: 150000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il telaio è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
  2. Sospensioni
    Commento: Migliorano l'inserimento in curva e riducono l'usura delle gomme, efficaci alle basse velocità.
    Bonus: dà due posizioni in più al telaio.
    Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul pilota
  1. Guidabilità
    Commento: le regolazioni della vettura vengono meglio adattate alle esigenze del pilota, che troverà la vettura più docile nelle reazioni e più facile da guidare.
    Bonus: +2 punti se il pilota è arrivato in fondo.
    Costo: 150000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il pilota è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
  2. Fondo piatto
    Commento: Migliora la tenuta di strada della vettura, riduce l'usura delle gomme.
    Bonus: da due posizioni in più al pilota.
    Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul motore
  1. Incremento del regime di rotazione del motore
    Commento: Migliora le prestazioni del motore.
    Bonus: +2 punti se almeno un motore è arrivato in fondo.
    Costo: 200000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se almeno un motore è arrivato in fondo; Costo: 400000 fantaeuro).
  2. Benzina
    Commento: Migliora le prestazioni del motore.
    Bonus: dà due posizioni in più al motore.
    Costo: 200000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul circuito sede della propria fantascuderia:
Nell'EP del circuito di casa potranno essere usati gratuitamente due accorgimenti tecnici per ogni terzetto.
Nella formazione deve essere specificato chiaramente quali sono gli accorgimenti da considerare gratuiti; se non à specificato verranno considerati tutti a pagamento.
Gli accorgimenti "raddoppiati" valgono come due accorgimenti tecnici.
Eventuali errori (ad esempio troppi accorgimenti gratis) verranno gestiti come i normali errori relativi al budget.

Esempio 1
Chandhok + Aguri(Legge) + motore China + Fondo piatto (GRATIS) + Sospensioni (GRATIS)
Sarrazin + Virgin(Bird) + motore China + Sospensioni (GRATIS) + Benzina (GRATIS)

Esempio 2
Chandhok + Aguri(Legge) + motore China + Fondo piatto (GRATIS) + Sospensioni (GRATIS)
Sarrazin + Virgin(Bird) + motore China + Aerodinamica Doppia (GRATIS)

In caso di mancato svolgimento di una gara che sia circuito di casa di una o più fantascuderie, i bonus (scommesse e accorgimenti gratuiti) saranno utilizzabili dalle fantascuderie coinvolte nella gara immediatamente successiva a quella non disputata.

STRATEGIE DI GARA

Le strategie di gara sono gratuite ed hanno validità per una sola gara e per un solo elemento (un solo terzetto in caso di "Guida al limite").

Strategie di gara sul pilota
  1. Stint lungo
    Commento: il pilota cercherà di ritardare la sosta nel tentativo di sorpassare chi si ferma ai box prima di lui.
    Bonus:
    La classifica viene divisa in cinque livelli di difficoltà:
    • Zona A, o zona podio (posizioni 1-3)
    • Zona B (posizioni 4-8)
    • Zona C (posizioni 9-13)
    • Zona D (posizioni 14-18)
    • Zona E (posizioni 19-fine)
    Si mettono a confronto la posizione in griglia di partenza e la posizione finale in gara. Per ogni posizione guadagnata zona E si prendono 0,1 punti; in zona D 0,2 punti; in zona C 0,3 punti; in zona B 0,4 punti; in zona A 0,5 punti.
    Il bonus viene sommato al punteggio, senza essere moltiplicato per nessun coefficiente.
    Costo: nessun costo, ma se l'elemento perde posizioni invece di guadagnarne prende un malus che è doppio del bonus. Ad esempio partendo quarto e arrivando terzo il bonus è di +0,4 punti; partendo terzo ed arrivando quarto il malus è di -0,8 punti.
    In caso di ritiro dell'elemento non ci sono né bonus né malus.

    Casi particolari: mancato schieramento in griglia
    Nel caso in cui un problema qualsiasi impedisca all'elemento di schierarsi regolarmente (costringendolo a partire in griglia da una posizione peggiore o dalla corsia dei box) e la sua posizione sulla griglia di partenza rimanga vuota, si considera la posizione in griglia nella quale l'elemento si sarebbe dovuto schierare.

    Casi particolari: ammissione alla gara di elementi oltre il 107%
    Per gli elementi che non si qualificano perché superano il limite del 107%, ma vengono ugualmente ammessi alla gara, si considerano le posizioni di partenza che avrebbero avuto in griglia se non ci fosse stato il limite del 107%.

    NOTA: si parla sempre di posizione in griglia di partenza, quindi della posizione risultante dopo dopo eventuali penalizzazioni, squalifiche e altre modifiche, e non della posizione relativa alla classifica delle qualifiche.
Strategie di gara sul telaio
  1. Assetto scarico
    Commento: il pilota userà un assetto aerodinamico più scarico per avere più velocità nei rettilinei e cercare di fare più sorpassi.
    Bonus, costo e casi particolari come "Stint lungo"
Strategie di gara sul motore
  1. Mappatura aggressiva
    Commento: il pilota userà una mappatura del motore più aggressiva per cercare di avere più velocità di punta e fare più sorpassi.
    Bonus, costo e casi particolari come "Stint lungo"

    Per via del fatto che usiamo motorizzazioni composte da due motori diversi, va specificato che per calcolare le posizioni guadagnate o perse si confronta il motore meglio piazzato in griglia con il motore meglio piazzato in gara.
Strategie di gara generali
  1. Guida al limite
    Commento: il pilota sfrutterà al massimo la vettura (e se stesso) per cercare di ottenere la miglior prestazione possibile.
    Bonus: +4 se pilota, telaio e motore, tutti e tre diversi, arrivano in fondo. Il bonus è ridotto a +3 se gli elementi diversi sono solo due, +2 se i tre elementi sono uguali.
    Il bonus viene sommato al punteggio, senza essere moltiplicato per nessun coefficiente.
    Costo: nessun costo, ma se uno dei 3 elementi (pilota, telaio, motore) non arriva in fondo all'EP, il pilota viene considerato ritirato nel fantaEP (quindi tutti i punteggi di pilota, telaio e motore sono annullati, e il terzetto non prende punti per le classifiche piloti e costruttori).
    L'elemento motore viene considerato arrivato il fondo all'EP se almeno uno dei due motori reali conclude la gara.
INVESTIMENTI

Si possono fare degli investimenti tecnici su ogni elemento appartenente alla propria scuderia. Per la precisioni sono possibili cinque diversi investimenti:
  • Primo pilota
  • Secondo pilota
  • Telai
  • Motore
  • Ingegneri di pista (fino a livello +3)
Ci sono cinque livelli di investimento (0, +1, +3, +5, +7), a ognuno dei quali corrispondono dei bonus e dei costi.
Gli investimenti possono essere pagati con i FantaEuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici. Ogni investimento ha validità, per gli elementi sul quale è stato giocato, dal momento in cui è stato acquistato fino a fine stagione.
In caso di sostituzione dell'elemento, (perché ad esempio cambia un pilota nella F1 reale o perché si partecipa al mercato infrastagionale) quello nuovo eredita automaticamente gli investimenti di quello precedente.
Rispetto agli accorgimenti tecnici (vedi sezione omonima) hanno il vantaggio di essere più convenienti, ma hanno il difetto che una volta attivati non si possono spostare da un elemento all'altro per sfruttare al meglio le caratteristiche dei circuiti.

Investimento sul Pilota
Il pilota in questione farà più prove al fine di raggiungere un maggior feeling con la vettura ed una maggior capacità di trovare gli assetti migliori il week end della gara; ciò richiede la disponibilità di una o più piste dove provare, comporta un maggior consumo di gomme, carburante, e parti soggette ad usura, e implica maggiori costi di manutenzione o per l'affitto della pista.

Investimento sui Telai
Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, galleria del vento, ecc.) per sviluppare il telaio; l'aerodinamica e la meccanica della vettura avranno prestazioni migliori, saranno studiate e progressivamente proposte in pista soluzioni innovative e ci saranno ad ogni fantaEP le soluzioni più adatte a quel circuito.
Nota: l'investimento vale per entrambi i telai.

Investimento sul Motore
Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, banchi di prova, ecc.) per sviluppare il motore; il propulsore sarà più performante e continuamente sviluppato di modo che periodicamente siano disponibili versioni progressivamente alleggerite e/o potenziate.
Nota: l'investimento vale per entrambi i motori.

Investimento sugli ingegneri di pista
Migliori strumenti per la raccolta e l'analisi dei dati. Maggior numero di test, simulazioni e corsi di aggiornamento. Eventi sociali per migliorare i rapporti con il resto della squadra.
Nota: l'investimento vale per entrambi gli ingegneri ed è possibile fino al livello +3.

Gli investimenti potranno essere di cinque livelli, ognuno dei quali avrà dei costi, e dei bonus proporzionali al livello dell'investimento.

Livelli di investimento
  1. Investimento 0
    Bonus: +0 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  2. Investimento +1
    Bonus: +1 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  3. Investimento +3
    Bonus: +3 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  4. Investimento +5
    Bonus: +5 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  5. Investimento +7
    Bonus: +7 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
La situazione di partenza di tutte le scuderie per tutti gli elementi è "Investimento 0".
L'investimento sul pilota vale solo per il quartetto del pilota stesso.
Gli investimenti sui telai, sul motore e sugli ingegneri di pista valgono per tutti e due i quartetti.
L'investimento rimane sempre di proprietà della scuderia che lo ha fatto.

Efficacia dell'investimento

L'investimento su pilota, telai e motore è efficace solo se l'elemento sul quale è stato giocato arriva in fondo alla gara. In caso di ritiro l'investimento non porta punti.
L'investimento sull'ingegnere di pista è efficace se il pilota reale di riferimento è arrivato in fondo alla gara.

Costo investimenti sul pilota
a: +1 a: +3 a: +5 a: +7
da: 0 380.000 1.100.000 1.960.000 3.000.000
da: +1 - 780.000 1.640.000 2.680.000
da: +3 - - 920.000 1.960.000
da: +5 - - - 1.100.000


Costo investimenti su telai e motore
a: +1 a: +3 a: +5 a: +7
da: 0 510.000 1.480.000 2.630.000 4.000.000
da: +1 - 1.050.000 2.200.000 3.570.000
da: +3 - - 1.230.000 2.600.000
da: +5 - - - 1.450.000


Costo investimenti sugli ingegneri
a: +1 a: +3
da: 0 510.000 1.480.000
da: +1 - 1.050.000


COEFFICIENTI PISTA

Ad ogni circuito sono associati tre diversi coefficienti (uno per i piloti, uno per i telai ed uno per i motori) che rappresentano le caratteristiche del tracciato.

TABELLA DEI COEFFICIENTI

Stagione
2015-2016
Coefficiente
Pilota
Coefficiente
Telaio
Coefficiente
Motore
Coefficiente
Ingegnere
Cina, Pechino 0,9 1,2 0,9 1,0
Malesia, Putrajaya 1,1 0,8 1,1 1,0
Uruguay, Punta del Este 1,2 1,0 0,8 1,0
Argentina, Buenos Aires 0,9 1,0 1,1 1,0
Messico, Citt` del Messico 1,0 1,0 1,0 1,0
USA, Long Beach 0,9 0,9 1,2 1,0
Francia, Parigi 1,1 1,1 0,8 1,0
Germania, Berlino 0,8 1,1 1,1 1,0
Russia, Mosca 0,9 1,1 1,0 1,0
Regno Unito, Londra, Gara 1 1,1 0,9 1,0 1,0
Regno Unito, Londra, Gara 2 1,1 0,9 1,0 1,0

La somma dei coefficienti per ogni circuito è sempre 3, di modo che il punteggio medio non cambi di gara in gara.

La somma dei coefficienti dei piloti è uguale a quella dei telai e dei motori. In questo modo durante tutto l'arco della stagione nessun tipo di elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto agli altri..

BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI INVESTIMENTI

Ogni fantascuderia inizia la stagione con un budget (per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti) dato dalla somma dei seguenti contributi:

  • i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 1).
  • i premi degli sponsor dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 2).
  • i premi della schedina dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 3).
  • i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero della fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 4).
Il budget iniziale, esclusi gli articoli della fantagazzetta, ha un tetto massimo di 500.000.
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000 fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
Nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli eventuali guadagni verranno conteggiati dopo la definizione del budget iniziale. Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il primo EP avrebbe 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verrebbero portati a 200.000 e solo dopo si sommerebbero i 50.000 del numero prestagionale della fantagazzetta.

Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di gara in gara in seguito ai guadagni.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
  1. Le fantascommesse (o pronostici).
    Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per l'EP, dovrà puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
    Il budget sarè incrementato di EP in EP secondo la seguente formula:
    150.000 + (punti scommesse)*3.000
    I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale) realizzati dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
    Si considerano solo i punti ottenuti dalla posizione in gara, non i punti per la pole position o il giro veloce.
    Se non si fanno scommesse non si incassa denaro, nemmeno i 150.000 fantaeuro fissi.
    Esempio:
    Scommetto su Buemi, Heidfeld e Da Costa: Buemi vince (25 punti), Heidfeld è terzo (15 punti), Da Costa arriva nono (2 punti).
    Incremento del budget = 150.000 + (25+15+2)*3.000 = 276.000
    Sul circuito sede della propria fantascuderia si ha la possibilità di scommettere su 6 piloti, dai quali verranno presi i 3 risultati migliori per il calcolo dei punti scommesse.
  2. I premi degli sponsor
    A partire dal terzo EP gli sponsor premieranno chi ottiene risultati migliori delle aspettative.
    Prima di ogni gara gli sponsor faranno una previsione sull'esito della corsa. Questa previsione si ottiene con le stesse regole usate nel calcolo dei risultati del fantaEP, con alcune differenze:
    • si usano le medie dei punti (puntiGP) ottenuti dagli elementi nelle gare precedenti. Per le prime quattro gare si usa una media pesata tra i risultati delle gare precedenti e le basi d'asta, usando le regole di calcolo delle basi d'asta nel mercato infrastagionale.
    • nella formazione non si tiene conto di accorgimenti tecnici e strategie, mentre si considerano gli investimenti.
    Dopo la gara si confrontano i risultati reali con le previsioni degli sponsor. Per ogni posizione in più si guadagnano 15.000 fantaeuro, per ogni punto in più si guadagnano 10.000 fantaeuro.
    Lo sponsor non dà comunque più di 500.000 fantaeuro a gara alla propria scuderia.
  3. La fantaschedina (o fantaformula 101)
    Quando si invia la formazione si può spedire anche un pronostico dei risultati del FantaEP, indicando i primi otto fantapiloti arrivati.
    I migliori tre punteggi vincono i premi oro, argento e bronzo (50.000, 25.000 e 15.000 FantaEuro), mentre per risultati sopra gli 80 punti si vince anche parte del jackpot.
    Per il regolamento completo della fantaschedina vi rimandiamo alle pagine che se ne occupano appositamente: Regolamento del FF101
Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina.

Gestione errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaEP o delle FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
  1. Investimento sul primo pilota
  2. Investimento sui telai
  3. Investimento sul motore
  4. Investimento sugli ingegneri
  5. Investimento sul secondo pilota
  6. Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al primo pilota
  7. Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota
  8. Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo pilota
  9. Fondo piatto sul primo pilota
  10. Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del primo pilota
  11. Benzina sul motore del primo pilota
  12. Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al secondo pilota
  13. Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota
  14. Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo pilota
  15. Fondo piatto sul secondo pilota
  16. Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del secondo pilota
  17. Benzina sul motore del secondo pilota
COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL FANTAEP

Una volta stabiliti i punteggi per tutti i piloti si forma la classifica del fantaEP, che viene vinto dal pilota che ha totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 25 punti, il secondo 18, il terzo 15, il quarto 12, il quinto 10, il sesto 8, il settimo 6, l'ottavo 4, il nono 2, e il decimo 1.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio piazzato.
Se durante il campionato di Formula e un pilota viene sostituito, il nuovo pilota acquisisce i punti del vecchio.

SITO O GIORNALE DI RIFERIMENTO

Per recuperare i dati necessari ai calcoli sopra riportati si fa riferimento al sito ufficiale della Formula e: www.fiaformulae.com
In caso di problemi o mancanze del sito si ricorre al quotidiano sportivo “La Gazzetta dello Sport”.

TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI

Il trofeo piloti viene vinto dal pilota che, alla fine della stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in classifica.
In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto i migliori piazzamenti.
NB: E' sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser fatto correre una volta su un auto e una volta su un'altra.

Il trofeo costruttori viene vinto dalla scuderia che totalizza il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi 2 piloti. In caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che ha ottenuto i migliori piazzamenti.

FANTANUMERI DI GARA

In ciascun Campionato che sia almeno alla sua seconda stagione saranno assegnati ad ogni FantaScuderia i FantaNumeri di Gara in base alle regole seguenti:
I numeri 1 e 2 saranno assegnati alla FantaScuderia che la stagione precedente ha vinto il Titolo Piloti se questa partecipa alla nuova stagione, altrimenti saranno assegnati i numeri 0 e 2 alla FantaScuderia vincitrice del Titolo Costruttori.
I numeri successivi (il numero 13 è escluso come nella realtà) saranno assegnati in base alla classifica costruttori dell'anno precedente, le FantaScuderie debuttanti saranno aggiunte in coda secondo l'ordine di iscrizione.

FantaNumeri di gara liberalizzati
Il giocatore può scegliere fantanumeri diversi da quelli stabiliti dalle regole sopra riportate, sempre che non siano già assegnati ad un'altra FantaScuderia.
In caso di conflitto (più FantaScuderie chiedono gli stessi numeri) ha la precedenza chi ha i numeri predefiniti più bassi (cioè chi era più avanti tra i costruttori della stagione precedente).
I numeri scelti devono rispettare i seguenti vincoli: i numeri 1 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo piloti; i numeri 0 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo costruttori (quando il vincitore del titolo piloti si è ritirato); i due numeri scelti non devono essere maggiori di 99.

Prima dell'inizio del campionato all'interno della propria squadra il giocatore può scegliere come assegnare i due numeri tra i suoi due piloti, in caso di mancata comunicazione sarà assegnato il numero più basso al pilota maggiormente pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo a quello acquistato prima).
NOTA: I FantaNumeri di Gara non influenzano in nessun modo i risultati dei FantaEP o delle FantaGriglie. Sono utilizzati per indicare i fantapiloti nella fantaschedina.

MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO INFRASTAGIONALE

Mercato e asta iniziale

Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare due piloti, due telai e un motore.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di due piloti, due telai e un motore, ma alla fine del mercato stesso gli elementi in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e senza recuperare alcun credito.

La Sessione di Rilancio

La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di ogni giorno esclusi i fine settimana, nei quali la sessione inizia alle 00:00:01 di sabato e finisce alle 24:00:00 di lunedì.
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.

Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente superiore di almeno 1 credito a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo elemento DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo), a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà libero di rilanciare o passare.

Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un elemento con un "passo" non può più rilanciare per esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato.

Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in lizza quattro scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie al momento del report)

Termine della Sessione di Rilancio

Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva per ogni elemento in asta.

Squadre che possono rilanciare la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente.

Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se non durante il mercato infrastagionale.

Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi superiore a quello concesso (cioè più di due piloti, due telai e un motore). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della squadra fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene (due piloti, due telai e un motore) fra quelli che si è aggiudicato.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato infrastagionale. Per questi elementi la scuderia NON recupera alcun credito.

Fine dell'asta iniziale
L'asta iniziale si conclude una settimana prima della prima gara per consentire lo svolgimento dell'eventuale mercato degli elementi contesi e dell'eventuale mercato di riparazione prestagionale. In questa stagione la prima gara è sabato 13 settembte 2014, quindi l'asta si conclude a mezzanotte di venerdì 5 settembre 2014.

Regole speciali dell'ultima sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta massima.

Mercato degli elementi contesi
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale (quelli per i quali ci sono ancora offerte che potrebbero essere rilanciate) potranno essere oggetto di un'offerta nel Mercato degli elementi contesi, con l'ultima offerta massima come base d'asta.
Potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di mercato (martedì a mezzogiorno) si dovrà inviare un'offerta al gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.
Una FantaScuderia, completa o incompleta, può scegliere di rinunciare a questo mercato degli elementi contesi e concorrere al mercato di riparazione prestagionale. Elementi che per mancato mercato degli elementi contesi passano al mercato di riparazione prestagionale conservano come valore iniziale la base d'asta del mercato degli elementi contesi.

Mercato di riparazione prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità di completare la propria scuderia può partecipare ad una sessione straordinaria di mercato (con offerte in busta chiusa e basi d'asta ancora in crediti) con scadenza il giovedì a mezzogiorno prima del FantaEP di apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara potrà correre ugualmente il FantaEP, ma gli elementi mancanti non daranno punti, neanche tramite accorgimenti tecnici o investimenti.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta deve conservare fantaeuro sufficienti a completare la fantascuderia appena possibile, partecipando al mercato infrastagionale.

Regole per le scuderie incomplete
Il giocatore non può scegliere di correre con una scuderia incompleta, se è possibile deve procurarsi tutti gli elementi necessari nell'asta iniziale.
Se non può completare la scuderia nell'asta correrà provvisoriamente con la scuderia incompleta e avrà 1 credito congelato per ogni elemento mancante. Dovrà completare la scuderia appena possibile nel mercato di riparazione o nel normale mercato infrastagionale.

Regole per gli abbandoni durante l'asta
Nel caso in cui un giocatore abbandoni ingiustificatamente l'asta prima del completamento della scuderia e non venisse sostituito, la stessa verrà sciolta e gli elementi rimessi in gioco nel mercato di riparazione e nel mercato infrastagionale.

INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE SUL SITO DEL REPORT

Composizione della Lista d'Asta

La lista d'Asta è l'insieme dei 21 elementi che verranno trattati contemporaneamente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:
  • 3 Piloti di classe A
  • 2 Piloti di classe B
  • 1 Pilota di classe C
  • 3 Telai di classe A
  • 2 Telai di classe B
  • 1 Telaio di classe C
  • 2 Motori di classe A
  • 1 Motore di classe B
  • 3 Ingegneri di pista di classe A
  • 2 Ingegneri di pista di classe B
  • 1 Ingegnere di pista di classe C
Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima dell'inizio dell'asta stessa.
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno gli elementi di una certa classe si procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore (estratti a caso).

Classi e Basi d'Asta

La suddivisione per la stagione in corso del FantaFe è disponibile sull'area web dedicata all'asta: http://liif.gioco.net/misfit/asta/main.htm
Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia un'offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato momentaneamente dalla Lista d'Asta e inserito in coda alla lista di ingresso in asta della propria classe, con la base d'asta diminuita di 5 crediti (con il minimo di 10 crediti per gli elementi di classe A e di 1 credito per gli elementi di classe B o C).

Mancato invio delle offerte e problemi tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista d'asta.

Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete come mezzo di comunicazione, sono predisposti 3 Bonus per scuderia che annullano le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si applicheranno le sanzioni previste dal regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei rilanci.

ricapitolando...
  • ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
  • tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della mezzanotte
  • se passate per un elemento non potete più rilanciare per esso
  • il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da acquistare) deve essere minore o uguale a 100
  • potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo niente.
Per qualsiasi chiarimento contattare Alessio (armenti@armenti.it) o Cesare (cameroni@tin.it)

Crediti avanzati

I crediti non spesi nel mercato iniziale sono convertiti in fantaeuro che possono essere spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).

Mercato Infrastagionale

E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti, telai e motori (sostituendoli).
Durante la stagione ogni settimana ci sarà una sessione di mercato, con termine alle ore 12.00 (mezzogiorno) di ogni giovedì (a partire dal primo giovedì dopo la gara di apertura del campionato).
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre, entro la scadenza sopra indicata, inviare un'offerta al gestore del mercato infrastagionale e contemporaneamente spedire nella mailing list del Campionato l'avviso che si è fatta un'offerta. Nell'avviso in mailing list non è necessario specificare l'elemento né i fantaeuro offerti.

Offerta multipla: è possibile inviare contemporaneamente più offerte al gestore del mercato infrastagionale, pur inviando un unico avviso in mailing list dove si comunica che la fantascuderia ha fatto delle offerte, senza specificarne il numero.
Normalmente le singole offerte che compongono l'offerta multipla sono valutate indipendentemente le une dalle altre. Il giocatore può chiedere che l'offerta multipla sia valutata in blocco, di modo che se una singola offerta non va a buon fine si considera fallita tutta l'offerta multipla e non avviene nessuno scambio.

Ogni offerta singola o multipla pervenuta al gestore del mercato ma senza avviso in mailing list non sarà considerata valida.

Esempio di email inviata in mailing list.
La fantascuderia Juan The One ha fatto un'offerta per il mercato infrastagionale.

Esempio di email inviata al gestore del mercato infrastagionale.
Fantascuderia Juan The One.
Vendo il telaio Dragon(Conway).
Offro 600.000 fantaeuro per il telaio Mahinda(Senna).

CASO PARTICOLARE: nel girone a cui partecipano gli organizzatori (il Campionato Marco Simoncelli) per non favorire nessuno le offerte dovranno essere crittografate(*) e mandate direttamente in mailing list; dopo la chiusura della sessione l'offerente dovrà rendere nota la password necessaria per decrittografare(*) le proprie offerte.
(*) Maggiori dettagli su queste operazioni saranno forniti direttamente in mailing list.

Ogni elemento libero ha una base d'asta calcolata come segue: si determina il Valore Iniziale tendo conto della Base d'asta iniziale (convertita in fantaeuro) e dei risultati reali dell'elemento. In particolare dopo la prima gara il valore iniziale è determinato per l'80% dalla base d'asta iniziale e per il 20% dai risultati. Si passa a 60%-40% dopo la seconda gara, a 40%-60% dopo la terza e a 20%-80% dopo la quarta.
A partire da dopo la quinta gara in poi, il valore iniziale è determinato solo dai risultati reali dell'elemento.
Ottenuto il valore iniziale si calcola la base d'asta aggiornata secondo la formula:

Base d'asta aggiornata = Valore_Iniziale_in_fantaeuro * EP_rimanenti / EP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)

Gli elementi sono quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito, l'elemento viene assegnato a chi ha il maggior budget a disposizione. In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.

Ogni elemento venduto fa recuperare al suo ex proprietario i fantaeuro spesi proporzionalmente agli EP trascorsi. Se l'elemento è stato comprato nell'asta iniziale i crediti spesi verranno prima convertiti in fantaeuro.

Fantaeuro recuperati = Fantaeuro_spesi * EP_da_disputare / EP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)

NOTA:
  • con EP da disputare si intende il numero di gare comprese tra il momento della vendita e la fine del campionato.
  • con EP totali si intende il numero di gare comprese tra il momento dell'acquisto e la fine del campionato.
Limite sul riacquisto
Un elemento venduto nel mercato infrastagionale può essere immediatamente riacquistato dalla stessa FantaScuderia che lo ha venduto solo se non ne trae un guadagno; in caso contrario tra la vendita e l'eventuale riacquisto deve intercorrere un intervallo di almeno quattro FantaEP.

Sostituzione piloti
Se durante il campionato di Formula e un pilota viene sostituito con un altro, il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio. Attenzione! Si fa sempre riferimento alla moto: in pratica si acquista il pilota della vettura XY.

Casi particolari:
Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che non è di nessuna fantascuderia: la scuderia che subisce il trasferimento potrà scegliere (entro la sessione d'asta più prossima) se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio pilota.

Esempio: Bird viene trasferito dalla Virgin alla Mahindra (a pilotare la vettura che era di Senna, che non apparteneva a nessuna fantascuderia). Alla Virgin arriva D'Ambrosio. La fantascuderia originariamente proprietaria di Bird potrà scegliere se tenere Bird o D'Ambrosio.

Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è di un'altra fantascuderia: le due scuderie recuperano il totale dei fantaeuro spesi per i loro piloti, e fanno un'asta in busta chiusa entro la sessione d'asta più prossima. Chi ha fatto l'offerta maggiore si aggiudicherà il pilota. L'altra scuderia potrà scegliere un pilota fra quelli disponibili.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota).

Esempio:
Bird guida la Virgin ed è della scuderia A che lo ha pagato 5 crediti. Senna guida la Mahindra ed è della scuderia B che lo ha pagato 10 crediti.
Bird viene trasferito alla Mahindra, a guidare la vettura che era di Senna.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Mahindra che era di Senna si farà una sessione di mercato con offerta in busta chiusa fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera parte dei 5 crediti spesi, la B parte dei 10 crediti spesi, secondo le regole del mercato infrastagionale.

Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è della stessa fantascuderia: Il giocatore può scegliere se accettare il trasferimento, oppure no. Se accetta il trasferimento i due piloti si scambiano punti, investimenti e numeri di gara. Se non accetta il trasferimento la situazione rimane invariata.

Esempio:
La fantascuderia FairNando ha:
n. 5, Senna, inv +3, 16 punti
n. 6, Bird, inv 0, 2 punti
Nel campionato reale Bird viene trasferito dalla Virgin alla Mahindra per sostituire Senna. Alla Virgin al posto di Bird arriva D'Ambrosio.
Il giocatore può scegliere di accettare il trasferimento ritrovandosi quindi con la configurazione:
n. 5, Bird, inv +3, 16 punti
n. 6, D'Ambrosio, inv 0, 2 punti
Oppure può scegliere di rifiutare il trasferimento trovandosi con:
n. 5, D'Ambrosio, inv +3, 16 punti
n. 6, Bird, inv 0, 2 punti

Sostituzione Telai

Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e dal nome del pilota che lo guida, ad esempio Abt(Di Grassi).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida rimane nella scuderia di partenza.
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale.

Esempio:
Bird lascia la Virgin per passare alla Mahindra e il posto vacante viene occupato da D'Ambrosio.
Il proprietario della Virgin(Bird) avrà ora la Virgin(D'Ambrosio).

ESEMPIO DI FANTAEP

La scuderia A fa correre Buemi sulla Abt(Di Grassi) con motore Trulli e l'ingegnere di Prost
La scuderia B fa correre Di Grassi sulla e.dams(Prost) con motore e.dams e l'ingegnere di Buemi
La scuderia C fa correre Chandhok sulla e.dams(Buemi) con motore Abt e l'ingegnere di Conway
La scuderia D fa correre Prost sulla Trulli(Trulli) con motore Dragon e l'ingegnere di Trulli

L'EP (che supponiamo essere caratterizzato dai coefficienti 0,9 per i piloti, 1,1 per i telai, 1,0 per i motori e 1,0 per gli ingegneri) dà i seguenti risultati:
Prost parte in pole position, Di Grassi secondo, Buemi terzo, Conway quarto e Trulli quinto.
Alla fine dell'EP Prost ha vinto, Buemi è arrivato secondo, Di Grassi terzo, Chandhok quarto, Trulli quinto, Conway settimo.

I PuntiGP totalizzati nel fantaEP sono i seguenti:

Buemi sulla Abt(Di Grassi) con motore Trulli e l'ingegnere di Prost
Punti pilota: 17 (Buemi secondo)
Punti telaio: 15 (Di Grassi terzo) + 1 (Di Grassi secondo in griglia)
Punti motore: 11 (Trulli quinto)
Punti ingegnere: 20 - 20/2 = 10 (Prost primo in gara e primo in griglia)
Punti totali = 0,9 * 17 + 1,1 * (15 + 1) + 1,0 * 11 + 1,0 * 10 = 15,3 + 17,6 + 11,0 + 10,0 = 53,9

Di Grassi sulla e.dams(Prost) con motore e.dams e l'ingegnere di Buemi
Punti pilota: 15 (Di Grassi terzo) + 1 (Di Grassi secondo in griglia)
Punti telaio: 20 (Prost primo) + 2 (Prost in pole position)
Punti motore: 20 (Prost primo)
Punti ingegnere: 17 - 15/2 = 9,5 (Buemi secondo in gara e terzo in griglia)
Punti totali = 0,9 * (15 + 1) + 1,1 * (20 + 2) + 1,0 * 20 + 1,0 * 9,5 = 14,4 + 24,2 + 20 + 9,5 = 68,1

Chandhok sulla e.dams(Buemi) con motore Abt e l'ingegnere di Conway
Punti pilota: 13 (Chandhok quarto)
Punti telaio: 17 (Buemi secondo)
Punti Motore: 15 (Di Grassi terzo)
Punti ingegnere: 10 - 13/2 = 3,5 (Conway sesto in gara e quarto in griglia)
Punti totali = 0,9 * 13 + 1,1 * 17 + 1,0 * 15 + 1,0 * 3,5 = 11,7 + 18,7 + 15 + 3,5 = 48,9

Prost sulla Trulli(Trulli) con motore Dragon e l'ingegnere di Trulli
Punti pilota: 20 (Prost primo)
Punti telaio: 11 (Trulli quinto)
Punti motore: 9 (Conway settimo)
Punti ingegnere: 11 - 11/2 = 5,5 (Trulli quinto in gara e quinto in griglia)
Punti totali = 0,9 * 20 + 1,1 * 11 + 1,0 * 9 +1,0 * 5,5 = 18,0 + 12,1 + 9,0 +5,5 = 44,6

Quindi il fantaEP è vinto da Di Grassi (25 punti per i tornei piloti e costruttori), seguito da Buemi (18), Chandhok (15) e Prost (12).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere dalla moto sulla quale corrono e dall'ingegnere che li segue.